Solution complète pour Syphon Filter: The Omega Strain INTRODUCTION ============ Le présent document est un solutionnaire complet sur le jeu Syphon Filter: The Omega Strain pour PlayStation 2. Si vous n'êtes pas intéressé à ce que tout vous soit dévoilé sur ce jeu, n'en poursuivez pas la lecture. Ce guide a pour but d'aider les joueurs qui éprouvent des difficultés ponctuelles ainsi qu'à fournir des conseils et des tactiques pour maîtriser les parties les plus difficiles du jeu. Bien que j'aie tenté de minimiser leur nombre, ce document contient un certain nombre de révélations sur l'histoire et le scénario du jeu (« spoilers »). J'espère pouvoir être utile à certains d'entre vous et vous aider à apprécier toutes les facettes de The Omega Strain. HISTORIQUE ========== v0.10 Introduction, table des matières, sections A et B (2004-06-28) v0.25 Sections C, D, E et N (2004-06-29) v0.30 Début section G (2004-06-30) v0.40 Section H (2 premiers niveaux) v0.45 Section H (suite, jusqu'au niveau 6) v0.50 Section H (suite, jusqu'au niveau 11) v0.75 Section H (suite, jusqu'au niveau 14) v0.90 Section H terminée + sections I et K v1.00 Sections I-VII, J, L et N v1.01 Section G (ajout des armes disponibles en ligne) v1.10 Ajout d'éléments en ligne v1.20 Ajout des stratégies en ligne (3 premiers niveaux) v1.21 Nouvelles stratégies en ligne, ajout des rubriques « stratégies » v1.22 Ajout des dernières stratégies en ligne v1.30 Ajout de nouveaux éléments à la section L, réorganisation de cette même section v1.35 Corrections diverses ([date]) TABLE DES MATIÈRES ================== Pour faciliter la navigation, utilisez la fonction « Trouver » de votre navigateur (Ctl+F) et copiez/collez les lettres entre crochets (<>). A. Introduction au jeu B. Commencer la partie 1. Jouer hors ligne 2. Jouer en ligne C. Contrôles D. 1. Écran de jeu 2. Carte 3D E. Menu « start » F. Les personnages G. Équipement I. Utilisation des armes II. Description i. Back ii. Sidearm iii. Auxiliary iv. Grenade v. Melee vi. Autres H. Niveaux I. IPCA European Command: Training Center II. Carthage, Michigan: Quarantine Zone III. Carthage, Michigan: Warehouse District IV. Carthage, Michigan: Carthage Mall V. Pescara, Italy: St. Cetteo Square (Bonus) VI. Mazyr, Belarus: Krivorozhstal Mill VII. Mazyr, Belarus: Belaya Vezha VIII. Tash Kumyr, Kyrgystan: Saydahmat's Village (Bonus) IX. Sana'a, Yemen: Arms Bazar X. Sana'a, Yemen: Taherir Palace XI. Minsk, Belarus: International University XII. Samaschki, Chechnya: Ivankov's Home (Bonus) XIII. North Atlantic: Lorelei Salavage Rig XIV. Tokyo, Japon: Murakawa Tower XV. Taguang, Myanmar: Irawaddy Basin XVI. Zurich, Switzerland: Niculescu Funds Tower XVII. Budva, Montenegro: Niculescu's Villa Estate (Bonus) XVIII. Kiev, Ukraine: Chechen Terrorist Base I. Récompenses I. Grades/Ranks II. Classements/Ratings III. Classements spéciaux/Special Ratings IV. Citations/Commendations V. Médailles/Medals VI. Omega Strain VII. Autres récompenses J. Trucs, astuces, conseils K. FAQ (Foire aux questions) L. Divers M. Conclusion N. Crédits & remerciements ====================== A. Introduction au jeu ====================== Syphon Filter: The Omega Strain vous fait incarner une recrue dans la nouvelle agence, l'IPCA, mise sur pied par Gabriel Logan, aidé de ses collègues. Pendant ce temps, une nouvelle forme du virus s'est propagée entre les mains de diverses organisations terroristes à travers le monde. Pendant que Gabe et ses partenaires tentent de découvrir qui est l'homme derrière la conspiration, vous êtes chargés de contrer les attaques de ces organisations sur le terrain. ====================== B. Commencer la partie ====================== Au début, trois options s'offrent à vous. NEW GAME (« Nouvel agent ») vous permet de passer au menu de création de personnages et de commencer une nouvelle partie. LOAD GAME (« Charger une partie ») vous permet de charger un personnage déjà existant. Note : vous devez avoir une Memory Card (Carte mémoire) connectée à votre PlayStation 2. Enfin, OPTIONS vous permet d'arranger les options du jeu. 1. Jouer hors ligne =================== Après avoir créé votre personnage, choisissez PLAY OFF-LINE (« Jouer hors ligne ») et vous accéderez au COMMAND CENTER (« Centre de commandement »). De là, vous pouvez accéder aux différents niveaux ainsi qu'à vos statistiques via le dossier PERSONNEL. 2. Jouer en ligne ================== Après avoir créé votre personnage, choisissez PLAY ON-LINE (« Jouer en Ligne »). Pour cela, vous devez avoir un adaptateur réseau pour PS2 connecté à l'arrière de votre console en plus d’une connexion Internet à haut débit. Vous serez alors amené vers l'écran de sélection de configuration. Si vous avez déjà configuré votre connexion Internet, sélectionnez celle qui convient parmi la liste. Sinon, appuyez sur Cercle afin de démarrer l'application Net Guide qui vous permettra de régler les paramètre de votre connexion. Lorsque vous arriverez à l'écran d'identification, choisissez un Pseudo et un mot de passe, puis sélectionnez REGISTER (« Enregistrer »). Si votre pseudo est présentement utilisé par un autre joueur, on vous demandera d'en créer un nouveau. Lorsque votre pseudo a été enregistré, choisissez LOGIN (« Se connecter ») et vous accèderez au COMMAND CENTER (« Centre de commandement »). Cette fois, en plus du dossier PERSONNEL et des différents niveaux, vous pourrez accéder au dossier ON-LINE (« En ligne ») depuis lequel vous aurez accès aux informations sur vos contacts et sur la cellule à laquelle vous appartenez. Lorsque vous désirez faire l'une des missions disponibles en ligne, vous avez deux possibilités. Vous pouvez soit créer une nouvelle partie (c'est-à-dire l'héberger) ou vous connecter à une partie déjà hébergée par un autre joueur. Choisissez parmi la liste des parties à rejoindre celle qui vous convient. ============ C. Contrôles ============ Les contrôles décrits ci-dessous sont les contrôles standards qui vous permettront de vous diriger dans le jeu. Notez bien que le personnage ne se contrôle plus qu'avec le « joystick « et que les flèches servent à d'autres commandes. Joystick de gauche..................Sert à diriger votre personnage. Note : Pour faire effecteur à votre personnage un pivot de 180°, donner un rapide coup vers l'arrière. Joystick de droite..................Fait pivoter la caméra. Flèche de gauche....................Fait apparaître la carte 3D. (Référez-vous à la section D.II pour plus de détails.) Flèche de droite....................Active la lampe de poche ou les lunettes de vision nocturne. Note : Pour passer de l'un à l'autre, maintenez la flèche de droite enfoncée pour quelques secondes. Flèche du bas.......................Fait apparaître les options vous permettant de laisser tomber l'arme que votre personnage a entre les mains. Appuyez sur X pour procéder ou sur Triangle pour annuler. Flèche du haut (on-line/en ligne seulement) Fait apparaître un menu pour les communications. Pour utiliser votre microphone, maintenez la flèche enfoncée. X (maintenir).......................1° Permet de s'accroupir. Note : Lorsque le personnage se déplace accroupi, les ennemis ne pourront l'entendre. 2° Si vous êtes sur une échelle, appuyez sur X pour glisser jusqu'en bas. O...................................Roulade. Note : Lorsque votre personnage effectue sa roulade, il ne peut être touché. Triangle............................1° Bouton d'interaction. Note : Lorsque vous pourrez effectuer une action quelconque, il sera indiqué d'appuyer sur Triangle à l'écran. 2° Lorsque votre personnage se trouve près d'un espace étroit (ex : un conduit d'aération), appuyer sur triangle permet de s'agenouiller et d'entrer dans cet espace. Carré...............................Bouton de tir. L1..................................Permet de passer en vue à la première personne ou mode de visée manuelle. Appuyez sur R2 ou L2 pour effectuer un pas sur le côté. R1..................................Mode de visée automatique. Note : Lorsque vous appuyez sur R1, un cercle de couleur apparaîtra autour de l'ennemi visé. Ce cercle passera du rouge au vert, vert signifiant que vous avez de très bonnes chances de toucher l'ennemi. Notez que si vous êtes accroupi (maintenir X), la cible passera au vert plus rapidement. (Référez-vous à la section D pour plus de détails.) R2/L2...............................Permet de se déplacer de côté. R3*.................................Recharger votre arme. Start...............................Affiche le menu. Note : Le jeu se mettra sur sur Pause uniquement lorsque vous jouez hors-ligne. Select..............................Changer d'arme. Maintenez enfoncé pour faire apparaître un menu en bas à droite de votre écran et utilisez R2 et L2 pour passer d'une arme à l'autre. *R3 = Appuyer sur le joystick droit. Si vous avez déverrouillé l'habileté permettant de viser la tête automatiquement (« Head Shot Lock »), appuyez d'abord sur R1, puis appuyez sur L1. Le cercle de visée deviendra alors un triangle autour de la tête de l'ennemi. Notez cependant que la portée de cette action est plutôt courte. En d'autres mots, si l'ennemi est trop éloigné, le triangle n'apparaîtra pas. ================= D.1. Écran de jeu ================= La disposition de l'écran de jeu est fort simple et utile. Votre personnage est toujours au centre de l'écran. Dans le coin inférieur gauche se situe votre radar. Votre personnage occupe le centre du radar, la flèche bleue sur le côté indique le nord, les ennemis seront représentés par des triangles jaunes et le personnel allié par des triangles verts. Les objectifs sont indiqués par des carrés blancs ou rouge (voir la section D.II pour plus de détails). Lorsqu'un ennemi vous a dans sa ligne de tir, une barre rouge s'affichera sur la côté droit du radar. Lorsque le compteur est plein et qu'il clignote, c'est parce que vous pouvez être touché. Les triangles représentant l'ennemi ou les ennemis qui peuvent vous toucher se mettront eux aussi à clignoter sur votre radar. Lorsque vous êtes à proximité de feu, la barre sera orange. Dans le coin inférieur droit, vous retrouvez d'abord l'arme dont vous êtes équipés, juste au-dessous se trouve vos compteurs (ARMOR/armure et HEALTH/énergie) et enfin un symbole indiquant soit une lampe de poche ou une lunette de vision nocturne. Lorsque vous appuyez sur R1 (la visée automatique), un cercle de couleur se dessinera autour de l'ennemis visé. Ce cercle passera du rouge au vert. Lorsque le cercle est rouge, c'est parce que vous n'avez pas d'angle de tir sur l'ennemi, tandis que lorsqu'il passe au vert, c'est parce que vous avez d'excellentes chances de le toucher (notez bien cependant que vous n'allez pas TOUJOURS l'atteindre). 2. Carte 3D ================= Pendant une partie, appuyez sur Start pour afficher ce menu. OBJECTIVES : Appuyez sur X pour afficher les objectifs et paramètres de la mission en cours. RADIO LOG : Appuyez sur X pour afficher les communications radio que vous pouvez écouter. (Note : Lorsqu'un nouvelle séquence est disponible, il sera écrit « PDA Update » au bas de l'écran.) BRIEFING : Appuyez sur X pour accéder au briefing d'avant mission. EQUIPMENT : Appuyez sur X pour accéder à une description des items de votre équipement (armes et autres). Naviguez d'un item à l'autre en appuyant sur R2 ou L2. STATS : Appuyez sur X pour afficher les statistiques de la mission en cours. Appuyez à nouveau sur X pour passer d'un tableau à l'autre. OPTIONS : Appuyez sur X pour accéder aux options du jeu. Ces options vous permettent de configurer les contrôles (inverser les directions), ajuster le volume et la luminosité. QUIT : Appuyez sur X pour quitter la mission en cours. ================== F. Les personnages ================== À venir... ============= G. Équipement ============= I. Utilisation des armes =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- Comme spécifié dans la section C, il faut appuyer sur carré pour faire feu. Cependant, certaines armes possèdent des fonctions qui leur sont particulières. - Fusils de précision (« Sniper rifles ») Ces armes sont munies d'une lunette de visée qui vous permet de zoomer sur votre cible. Lorsque vous passerez en mode de visée manuelle (appuyez sur R1), vous aurez une vue à travers la lunette plutôt que la cible habituelle. Appuyez sur Triangle pour augmenter le zoom et sur Cercle pour le diminuer. - Grenades Pour lancer une grenade, appuyez d'abord sur L1. Une cible se dessinera alors à l'écran, cible que vous pourrez déplacer. Appuyez ensuite sur carré et maintenez le bouton enfoncé. Vous verrez alors se dessiner un arc entre votre personnage et la cible. Plus vous maintenez enfoncé longtemps Carré, plus l'arc sera prononcé. Pour lancer la grenade, relâchez Carré. - Couteaux Les couteaux possèdent deux attaques. Appuyez sur Carré pour que votre personnage donne un coup de couteau vers l'avant. Si vous vous trouvez derrière un ennemi immobile, appuyez sur Carré pour enclencher une animation durant laquelle votre personnage tranche la gorge de l'ennemi (joyeux, n'est-ce pas ?). (Note : Attention, car dépendamment du modèle de couteau que vous utilisez, un simple coup ne tuera pas nécessairement l'ennemi immédiatement, tandis que lorsque vous enclenchez l'animation, vous le tuerez à coup sûr.) - Attaque à mains nues (« Neck Snap ») Vous ne possédez pas cette attaque dès le début du jeu. Pour l'acquérir, il vous faut débloquer le premier niveau bonus (Pescara, Italy: St. Cetteo Square). Lorsque vous n'avez aucune arme dans les mains, placez-vous derrière un ennemi immobile et appuyez sur Carré. Comme pour le couteau, une animation suivra durant laquelle votre personnage brisera le coup de son adversaire. II. Description =-=-=-=-=-=-=-= Les armes sont regroupées par catégorie. Durant les missions, vous ne pouvez porter qu'une arme de chaque catégorie. La cadence de tir et le dommage infligé sont noté de 1 à 5, 5 étant le plus fort. Notez cependant que deux armes ayant le même rendement pour le dommage peuvent en réalité différer un peu. Ce qui veut dire que parmi deux armes qui sont cotés 5 pour le dommage infligé, l'une peut en réalité être plus puissante que l'autre. Chaque arme utilise un type de munition. Évidemment, si deux armes utilisent le même type de munition, il est possible de les transférer. Si vous avez sur vous deux armes qui utilisent la même sorte de munitions, il est également possible de faire un transfert. Cela peut donc être un facteur lorsque vous choisissez vos armes. Le type de munition est inscrit à côté du nom de l'arme dans les descriptions ci- dessous. Certains facteurs importants ne sont pas cotés dans les descriptions du jeu, comme la stabilité. C'est un élément dont vous devriez réellement tenir compte lorsque vous sélectionnez vos armes. Ce facteur influence non seulement la réaction de la cible lorsque vous utilisez le mode de visée manuelle (L1), mais également les chances de touché vos ennemis lorsque vous êtes en visée automatique (R1). Enfin, la vitesse à laquelle la cible passe au vert (toujours lorsque vous êtes en mode de visée automatique) peut également être influencée par le choix de l'arme. NOTE : Je n'ai pas pris la peine de recopier la description des armes, puisque vous pouvez la retrouver dans votre jeu et que de toutes façons... on s'en fou un peu ! Par contre, je ferai mes commentaires sur les armes que j'ai pu tester et je coterai chacune d'elle sur cinq. NOTE(2) : Le nombre de munition total (capacité) tient compte du bonus qui permet d'augmenter le nombre de munition (voir section I pour plus de détails). i. Back ------- M16 A1 - 5.56 NATO Cadence de tir III Dommage V Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir le grade O2 Une arme qui peut vous être utilise lorsque vous la gagnerez. Le réglage en semi-automatique réduit de beaucoup la puissance du M16 A1, mais assure une assez bonne stabilité. Ma note : *** M4 - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage V Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir le grade C5 Le M4 est l'une des meilleures mitrailleuses du jeu : excellente cadence de tir, bonne stabilité et puissance considérable. De plus, bien qu'on ne le voit pas sur le modèle, le M4 possède une lunette de visée. Ma note : ***** C8 Rifle - 7.62 NATO Cadence de tir III Dommage V Chargeur 50 Capacité 200 ->Obtenir le classement ECS2 Voici possiblement l'arme la plus efficace du jeu. Le C8 utilise des balles 7.62 mm très puissantes (une balle est généralement suffisante pour tuer un ennemi) et possède une excellente portée. La lunette de visée infrarouge (qui ne fait en fait que vous faire tout voir en rouge...) vous permet de jouer les tireurs d’élite et vous avez assez de munitions pour ne pas vous en préoccuper. C'est une des armes que vous utiliserez sans doute le plus régulièrement. Ma note : ***** M1 Super 90 - 12 gauge Cadence de tir II Dommage IV Chargeur 7 Capacité 26 ->Obtenir le classement ITXS Légèrement plus efficace que le Combat Shotgun, il possède les mêmes désavantages que les shotguns en général : courte portée, munitions limitées, etc. Ma note : ** M-249 SAW - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage III Chargeur 200 Capacité 400 ->Obtenir la médaille « Agency Medal of Valor » Plus stable que le M60, il est cependant un peu moins puissant. De toutes façons, avec la quantité de munitions dont vous disposez, ce n'est pas vraiment un problème. Comme le M60, par contre, il met un temps fou à se verrouiller sur une cible en mode de visée automatique. Ma note : *** M4 carbine - 5.56 NATO Cadence de tir IV Dommage V Chargeur 24 Capacité 96 ->Obtenir le grade C2 La cadence de tir est un peu moins élevée que sur le M4, mais la puissance est comparable. Ce modèle possède également moins de munition et n'est pas muni d'une lunette de visée. Ma note : **** MGL - 40mm Cadence de tir II Dommage V Chargeur 5 Capacité 60 ->Obtenir le classement spécial SAMTE Les performances du MGL sont semblables à celles du M-79, sauf pour sa cadence de tir qui est nettement plus élevée. Cependant, sa portée est relativement limitée, puisque les grenades ont tendance à retomber plutôt rapidement. De plus, comme toute arme à munitions explosives, vous devrez l'utiliser avec beaucoup de précautions, surtout dans les missions dans lesquelles les dommages collatéraux sont un facteur. Ma note : *** ShotHammer - 12 gauge Shot Cadence de tir II Dommage III Chargeur 10 Capacité 40 ->Obtenir le grade C4 Vous avez sûrement ragé en constatant que les ennemis dans Tokyo pouvait vous descendre en moins de deux avec cette arme. C'est est effet un shotgun très puissant et rapide, mais le nombre limité de munitions vous incitera à le l'utiliser que dans Tokyo (où vous pouvez facilement en récupérer). La portée des shotguns n'est également pas appropriée à tous les types de missions. Ma note : *** SSG 550 - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 24 Capacité 96 ->Obtenir le grade O8 Ce que j'aime le plus du SSG 550, c'est le bruit ! Cela mis à part, c'est une arme moyenne, fidèle à ses statistiques. Ma note : *** ACR - 5.56 Flechette Cadence de tir II Dommage V Chargeur 15 Capacité 75 ->Obtenir le classement ECSS Voici l'un des meilleurs fusils Sniper du jeu. Puissant, précis ; c'est surtout le zoom de sa lunette de visée qui le rend si bon. Elle possède trois niveaux de zoom préréglés qui vous permettront de viser très rapidement. Ma note : ***** M82 BFG - .50 Browning Cadence de tir I Dommage V Chargeur 8 Capacité 40 ->Obtenir le classement ECSS2 Cette arme est ÉNORME ! Je me demande comment le personnage fait pour la transporter et rouler avec ça sur le dos... Les balles .50 sont ce que vous retrouverez de plus puissant et elles peuvent descendre pratiquement n'importe quel ennemi en un seul tir. En fait, le M82 est l'arme la plus puissante du jeu, à l'exception des armes explosives. Le nombre de munitions restreint et sa cadence de tir très lente limitent cependant son utilisation. Ma note : **** Combat Shotgun - 12 gauge Cadence de tir II Dommage II Chargeur 5 Capacité 30 ->Obtenir le grade R3 Comme c'est le premier shotgun que vous pourrez utiliser, il ne faut pas s'attendre à quelque chose de trop puissant ! La portée très limitée et la petite quantité de munition rend cette arme peu enviable ailleurs que dans Carthage. Ma note : * China type 56 - 7.62 Soviet Rifle Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir la médaille « Republic of Korea Service Award » Une sorte de version chinoise du AK-47, avec son manque de stabilité légendaire qui en fait une arme bien peu précise. Comme ce n'est pas l'arme plus puissante non plus, vous l'utiliserez sans doute très peu. D'autant plus que vous aurez sûrement des armes bien meilleures en votre possession au moment où vous gagnerez celle-ci. Ma note : ** Dragunov - 7.62 Soviet Rifle Cadence de tir II Dommage V Chargeur 6 Capacité 30 ->Obtenir le classement ICSS C'est vraisemblablement le premier sniper que vous aurez en votre possession. Puissant, le Dragunov peut très bien faire le travail en attendant que vous obteniez mieux. Vous avez cependant très peu de munitions à votre disposition. Ma note : *** FA-MAS - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 25 Capacité 100 ->Obtenir le classement ACS Les statistiques sont assez révélatrices. Le FA-MAS est une de ces armes moyennes que vous utiliserez sans doutes sporadiquement. Ma note : *** FAL - 7.62 NATO Cadence de tir V Dommage V Chargeur 24 Capacité 168 ->Obtenir le classement ECS Très bonne capacité et des statistiques impressionnantes. Sans être l'arme la plus puissante du jeu, elle vous sera certainement utile pendant quelques temps. Si vous faites feu de façon soutenue, vous perdrez cependant beaucoup de précision, alors vous voudrez sans doute tirer une ou deux balles à la fois. Ma note : **** Galil SG-1 - 5.56 NATO Cadence de tir III Dommage V Chargeur 8 Capacité 40 ->Obtenir la médaille « Mossad Friend to Peace » À l'image de l'ACR, le Galil SG-1 possède une lunette de visée à trois niveaux prédéfinis, vous permettant de zoomer très rapidement sur une cible. Cependant, son chargeur à faible capacité limite son utilisation au « sniping ». Notez bien que même s'il ne possède pas une grande capacité totale, il utilise des munitions 5.56 NATO que vous retrouvez sur beaucoup d'autres armes. Ma note : *** G 33E - 5.56 NATO Cadence de tir IV Dommage IV Chargeur 24 Capacité 96 ->Obtenir le classement ICS Arme modeste qui se compare aux autres qui possèdent ces statistiques. Ma note : *** M-16k - .45G Cadence de tir IV Dommage V Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir le classement ETXS Le M-16k allie puissance et précision, en plus de posséder une bonne cadence de tirs. Rien d'exceptionnel, mais des points forts en général. Notez qu'elle est compatible avec les munitions .45 ordinaires. Ma note : **** FAL SG-1 - 7.62 NATO Cadence de tir V Dommage V Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir la médaille « Homeland Security Service Citation » Le FAL SG-1 est une version semi-automatique du FAL, conçu pour le « sniping ». Je sais, il est écrit que sa cadence de tir est de 5, mais le FAL SG-1 n'est PAS automatique. Et bien qu'il utilise les mêmes munitions que le C8, le FAL SG-1 est moins puissant que ce dernier. Néanmoins, il s'agit là d'une arme efficace qui peut vous servir aussi bien pour les tirs précis que pour le combat soutenu. Ma note : **** GAWS 12 ga. - 12 gauge Cadence de tir II Dommage IV Chargeur 10 Capacité 30 ->Obtenir le rang T3 Dans la catégorie des shotguns, le GAWS se démarque sûrement. Sa portée est relativement bonne et sa cadence de tir est plus élevée qu'un shotgun ordinaire. Ce qui le rend particulier, c'est qu'il est muni d'une lunette de visée à zoom non ajustable, ce qui est plutôt ironique quand on connaît la portée des shotguns. Ses munitions sont assez limitées et vous ne pouvez pas transférer les balles 12 gauge qu'utilisent certains shotguns. Ma note : *** DSC-1 - 7.62 NATO Cadence de tir II Dommage V Chargeur 8 Capacité 32 ->Obtenir la médaille « President's Official Liberty Award » Excellent sniper, le DSC-1 est également muni d'un silencieux. C'est une arme qui possède en contre-partie une forte force de recul, par rapport aux autres snipers. Ma note : *** C11 - 4.7 Caseless Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 50 Capacité 150 ->Trouver le remède pour l'Omega Strain Le C11 possède une stabilité exceptionnelle qui le rend extrêmement efficace, malgré la cadence de tir très élevée. Il tir des rafales de trois balles et vous remarquerez que la quantité de munition diminue rapidement. Et comme le C11 utilise un type de munition particulier, il se pourrait que vous tombiez à court quelques fois. Ma note : **** VSS-Special - 9x39 special Cadence de tir III Dommage V Chargeur 24 Capacité 72 ->Obtenir le classement spécial SASOE Le VSS est muni d'un silencieux et possède une cadence de tir supérieur aux autres snipers en général. Cependant, le temps de verrouillage de la cible (en mode de visée automatique) est très lent, ce qui en fait une arme très inefficace lors de combats intenses. Ma note : *** Shot Defender - 12 gauge Cadence de tir I Dommage III Chargeur 5 Capacité 25 ->Obtenir le classement spécial ATXE Un cran au dessus du Combat Shotgun, il conserve néanmoins les propriétés de ce type d'armes qui les rendent inutiles dans certains situation (munitions limitées, portée réduite, etc.) De plus, il est incroyablement lent. Ma note : ** SR-15 - 5.56 NATO Cadence de tir II Dommage V Chargeur 1 Capacité 1 ->Obtenir la citation de Gary Stoneman À première vue, on est vite porté à croire que cette arme est totalement inutile, puisqu'elle ne contient que 2 balles (ou 1, si vous n'avez pas de munitions supplémentaires). Mais en regardant de plus près, on remarque que le SR-15 utilise des munitions de type 5.56 NATO qui sont très courantes. Vous pouvez même apporter le G53 comme arme auxiliaire et ainsi bénéficier de 120 balles de plus que vous pourrez transférer ! Puisque le SR-15 possède une lunette de visée vraiment unique, il peut être amusant de l'utiliser. Ma note : *** AU300 Mod-R - 9mm Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir le classement ACSS Cette version du AU300 est unique surtout en raison de sa lunette à vision thermique. Cela peut rendre cette arme très utile dans certains environnements où la vision est limitée. La lunette ne possède cependant qu'un zoom non-ajustable. Ma note : *** M16 A2 - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage V Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir le grade C3 Ce modèle du M16 est réglé pour tirer en automatique. Les rafales de trois balles compenses pour le manque de puissance de l'arme. Ma note : *** M79 - 40mm Grenage Cartridge Cadence de tir n/a Dommage V Chargeur 1 Capacité 14 ->Obtenir le classement ETES2 Ceux qui adoraient le M-79 dans les autres épisodes de la série Syphon Filter seront peut-être déçus par son efficacité réduite dans The Omega Strain. Bien sûr, sa puissance ne se questionne pas, mais lors de combats intenses, son temps de rechargement très élevé peu devenir une nuisance. De plus, je n'ai jamais été un grand partisan de ce genre d'arme puisque son utilisation comporte presque autant de danger pour les ennemis que pour son utilisateur ! Sans parler des dommages collatéraux... Ma note : ** Riot Shotgun - 12 gauge Bean Bag Cadence de tir II Dommage Incap Chargeur 5 Capacité 25 ->Obtenir le citation de Mujari En fait, cette arme ne vous servira probablement pas. Il n'y a pas vraiment de mission où vous devez affronter en face à face des ennemis également considérés comme cibles collatérales. Ma note : ** TH3 Blaster - Thermite Balls Cadence de tir n/a Dommage V Chargeur 20 Capacité 40 ->Obtenir la médaille « The Golden Cross of Russia » Contrairement aux grenades, les « boules thermiques » ne tuent pas les ennemis en explosant, mais plutôt en les brûlant. Ce qui veut dire que sont champ d'action est plus petit que celui d'une grenade. En contrepartie, il a une meilleure portée et une plus grande réserve de munitions. Il peut par contre s'avérer très imprécis et si vous ne toucher par l'ennemi directement, il n'y aura aucun effet. Ma note : ** Slug Defender - 12 gauge slug Cadence de tir I Dommage V Chargeur 5 Capacité 25 ->Obtenir le grade O7 La différence entre les munitions « 12 gauge slug » et « 12 gauge shot », c'est que les « slugs » n'éclatent pas comme les balles de shotgun. Pour cette raison évidente, le Slug Defender est beaucoup plus précis que le Shot Defender et possède une portée beaucoup plus grande. Pour cette même raison, par contre, les munitions « 12 gauge slug » ne sont pas compatibles avec les « 12 gauge » ordinaires. Ma note : ** AU300 Mod-SMG - 9mm Cadence de tir IV Dommage IV Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir le grade 01 Oubliez Syphon Filter 3 où les tirs cette arme traversaient les murs. On parle plutôt d'un sniper (avec un zoom non-ajustable) de puissance moyenne et avec une bonne stabilité qui vous sera surtout utile au début du jeu, en attendant d'avoir mieux. Ma note : *** AU300 H-BAR - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 42 Capacité 168 ->Obtenir le rang T2 Il s'agit essentiellement du Mod-R sans la lunette à vision nocturne et plus de puissance. Bref, une arme plus adaptée aux missions en général. Le H-Bar possède également plus de munitions que les deux autres modèles. Ma note : **** SPA-15 Shotgun - MIL Cadence de tir III Dommage III Chargeur 8 Capacité 32 ->Obtenir la médaille « Stone's Medal of Courage » Voici un des bons shotguns du jeu. Grâce à sa cadence de tir élevée, il peut descendre un ennemi en très peu de temps. Faites cependant attention au nombre très restreint de munitions. Ma note : *** SPA-12 Shotgun - 12 gauge frangible slug Cadence de tir II Dommage III Chargeur 10 Capacité 40 ->Obtenir la médaille « Kinshi Kunsho: Order of the Golden Dragon » Il possède une cadence de tir moins élevée que le SPA-15, mais en revanche, il est plus précis et possède une portée légèrement supérieure à la moyenne des shotguns. Notez que vous pouvez utilisez des munitions 12 gauge ordinaires avec le SPA-12. Ma note : *** SlugHammer - 12 gauge slug Cadence de tir II Dommage V Chargeur 10 Capacité 40 ->Obtenir le grade T1 La différence entre le Slug Hammer et le Shot Hammer et la même que celle entre le Slug Defender et le Shot Defender (meilleure portée et plus grande précision). Ma note : *** Sweeper 12 gauge - 12 gauge Cadence de tir II Dommage II Chargeur 8 Capacité 40 ->Obtenir la médaille « South African Freedom Medal » Pour résumer, le Sweeper ne présente rien de bon. Puissance modeste, cadence de tir ordinaire et portée médiocre. Seul point à souligner, il possède un nombre de munitions supérieur à la moyenne des shotguns, mais il n'est pas le seul à en offrir autant. En plus, c'est une arme qui prend du temps à obtenir, ce qui veut très certainement dire que vous en aurez de bien meilleures entre-temps. Ma note : * US M60 E3 - 7.62 NATO Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 200 Capacité 400 ->Obtenir la médaille « Medal of Distinction » Le US M60 est très peu stable et est, par conséquent, relativement inefficace au delà d'une certaine distance. Le temps de verrouillage est également plutôt lent. Cependant, avec le nombre de munitions que vous aurez à votre disposition, tout cela n'est pas réellement un problème ! Ma note : **** VSS-DU - 9x39 DU Cadence de tir III Dommage V Chargeur 24 Capacité 72 ->Obtenir le classement spécial SASOE Le VSS-DU est la seule arme du jeu qui soit munie d'une lunette à vision nocturne. Sinon, il est en tous points semblable au VSS Special. Ma note : *** STAVA M70 B1 - 7.62 Soviet Rifle Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir le grade C6 Une autre de ces copies du AK-47. Pour une raison mystérieuse, vous ne pouvez cependant prendre des munitions de AK-47, même si elle sont du même type. Ma note : ** ii. Sidearm ----------- Desert Express .50 - .50 Cadence de tir II Dommage V Chargeur 7 Capacité 35 ->Obtenir la citation de Gabe Logan En apparence, le Desert Express peut être confondu avec le Desert Eliminator, mais les balles .50 qu'il utilise en font l'arme de poing la plus puissante du jeu. Il ne possède cependant pas beaucoup de munitions, alors faites-en bon usage. Ma note : ***** Jerico-41 - .41 Cadence de tir II Dommage V Chargeur 12 Capacité 144 ->Obtenir le rang O4 Le Jerico-41 est assez puissant et possède assez de munition pour servir d'arme principale. C'est l'un des pistolets les plus puissants, derrière évidemment le Desert Express. Ma note : **** Mark 23 - .45 Cadence de tir II Dommage V Chargeur 12 Capacité 144 ->Obtenir le grade C1 Des performances très semblables à celles du Jerico-41, il est cependant légèrement moins puissant que ce dernier. Par contre, il semble avoir une meilleure portée. Ma note : **** 93R - 9mm Cadence de tir IV Dommage III Chargeur 13 Capacité 156 ->Obtenir la citation d'Imani Gray Cette version modifiée du 92R lui ai légèrement supérieure en raison de sa cadence de tir. Bien qu'il ne soit pas réglé en tir automatique, ses rafales par trois balles place le 93R un cran au-dessus des pistolets de bases. Il y a une chose qui m'intrigue cependant... puisqu'il tir par trois balles, pourquoi diable lui donner un chargeur de 13 balles ?! Ma note : *** M1911 A1 - .45 ACP Cadence de tir II Dommage V Chargeur 8 Capacité 40 ->Obtenir le grade O3 Tout le monde connaît le fameux M1911, le plus vieux modèle de pistolet encore utilisé. Ses performances sont très intéressantes, mais vous n'avez presque pas de munitions. Ma note : *** CZ Mach-9 - 9mm Cadence de tir V Dommage II Chargeur 32 Capacité 288 ->Obtenir la citation de Maggie Powers Ce pistolet automatique compense sa puissance par sa cadence de feu élevée. Assez stable et précis, il peut compléter un sniper comme arme principale. Ma note : **** Desert Eliminator .357 - .357 Cadence de tir II Dommage V Chargeur 12 Capacité 144 ->Obtenir la médaille « Karkadann, Alima's Unicorn Charm » Une excellente arme, mais qui manque un peu de puissance. À mettre dans la même catégorie de que le Mark 23 et le Jerico-41. Ma note : **** G-17 - 9mm Cadence de tir III Dommage III Chargeur 12 Capacité 144 ->Obtenir le grade R2 Rien de bien différent du 92F. Il semble cependant un peu plus stable que ce dernier. Ma note : ** PPK - .32 Cadence de tir III Dommage III Chargeur 12 Capacité 48 ->Compléter les missions Yemen 1 et 2 Ce petit pistolet n'est intéressant que pour son silencieux. En dehors de cela, ces performances se comparent à celles des pistolets de base (92F et G-17). Ma note : ** Desert Sniper .44 - .44 Cadence de tir II Dommage V Chargeur 10 Capacité 50 ->Obtenir la citation d'Ehud Ben Zohar Muni d'une lunette de visée, ce pistolet possède une très grande portée et une puissance de feu redoutable (semblable à celle du Jerico-41). Les munitions ne sont pas très abondantes, alors utilisez-le modérément. Ma note : ***** 92F - 9mm Cadence de tir III Dommage III Chargeur 12 Capacité 120 ->Vous l'avez dès le début C'est votre pistolet de base, le premier que vous aurez à utiliser. Évidemment, dans ce cas, on ne s'attend pas à quelque chose de très puissant. Heureusement, vous avez assez de munitions en réserve pour compenser un peu. Ma note : ** Mark 23 SD - .45 Cadence de tir II Dommage V Chargeur 12 Capacité 144 ->Obtenir le rang T4 Combinez les performances du Mark 23 original avec l'utilité du PPK et vous obtenez une arme puissante et silencieuse. Le Mark 23 SD peut donc être utilisé dans toutes les missions et vous permet de ne plus être handicapé par un manque de puissance même lorsque vous devez rester furtif. Ma note : ***** SP-57 - 5.7mm Cadence de tir II Dommage V Chargeur 20 Capacité 80 ->Obtenir le grade O9 Puissant et précis, le SP-57 ne vous servira malheureusement pas beaucoup, car vous aurez déjà certainement mieux (en terme de munition surtout) au moment où vous l'obtiendrez. Ma note : **** iii. Auxiliary -------------- Tec 45 - .45 Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 62 Capacité 96 ->Obtenir la médaille « Ellison Warner Award » Sa stabilité et sa puissance respectable font du Tec 45 une arme auxiliaire efficace. Mais ce qui en est surtout appréciable, c'est son temps de verrouillage très rapide en mode de visée automatique. Ma note : **** G 53 - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage V Chargeur 30 Capacité 120 ->Obtenir la citation de Teresa Le G 53 est l'arme auxiliaire la plus puissante. C'est également une des rares armes auxiliaires à utiliser les balles 5.56 NATO. Ce n'est pas l'arme la plus stable, mais sa puissance compense largement pour cette lacune. Le temps de verrouillage demeure cependant assez rapide. Ma note : ***** MAK-10 10mm - 10mm Super Auto round Cadence de tir V Dommage III Chargeur 32 Capacité 160 ->Obtenir le grade O5 Rien d'exceptionnel ici, stabilité et puissance moyenne. De plus, aucune autre arme n'utilise ce type de munitions. Ma note : ** Air Pistol - Dart Gun Cadence de tir I Dommage Incap Chargeur 1 Capacité 9 ->Obtenir le classement ENLFS C'est la seule arme auxiliaire qui possède une lunette de visée (avec un zoom limité, cependant). Le Air Pistol est silencieux et non létal, ce qui le rend très attrayant pour certaines missions de furtivité. Cependant, le nombre très restreint de munition ne vous encourage pas à l'utiliser comme votre principale arme non létale. Il est mieux de l'utiliser en complétion avec le Stun Jack. Ma note : *** Biz-9 - 9mm Cadence de tir V Dommage III Chargeur 32 Capacité 160 ->Compléter les trois niveaux de Carthage Ce qui l'avantage par rapport au Scorpion, c'est qu'il utilise un type de munitions beaucoup plus commun. Autrement, ce sont deux armes qui se comparent en terme d'efficacité. Ma note : *** China Type 67 - Type 64 rimeless Cadence de tir IV Dommage III Chargeur 12 Capacité 48 ->Obtenir la citation de Lian Xing Bien qu'il soit écrit que sa cadence de tir est de 4, cette arme est semi-automatique. Combiné avec son manque de puissance et ses munitions limitées, cela vous donne une arme plutôt médiocre. Ma note : * SSP 90 - 5.57mm P90 Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 50 Capacité 200 ->Obtenir le classement spécial SAECE Voici l'une des armes auxiliaires les plus efficaces du jeu. Elle combine puissance, cadence de tir élevée et très grande stabilité (comparable à celle du C11). Son chargeur à haute capacité ne vous obligera pas à recharger constamment et vous avez suffisamment de munitions pour les besoins d'une mission. Ma note : ***** Scorpion - .32 Cadence de tir V Dommage III Chargeur 32 Capacité 160 ->Abattre toutes les cibles en moins de 45 secondes dans le niveau d'entraînement (« Bonus - shoot all the targets in under 45 seconds ») C'est probablement la première arme auxiliaire que vous obtiendrez. La stabilité et la puissance sont acceptables. Malheureusement, le type de munitions est assez rare. Ma note : *** Spectre - 9mm Cadence de tir V Dommage III Chargeur 32 Capacité 160 ->Obtenir la médaille « Carthage Exemplary Service Tribute » Ses statistiques sont comparables à celles du Biz-9 et du Scorpion, mais il ne possède pas la stabilité de cess deux armes. Ces rafales par trois balles le différencie également de ces dernières. Ma note : ** UNP 45 - .45 Cadence de tir V Dommage III Chargeur 32 Capacité 288 ->Obtenir le classement spécial SACIE L'utilisation de munitions .45 rend le UNP 45 plus puissants que les autres modèles affichant les même statistiques. Il possède de plus une grande réserve de munitions. Ma note : **** MDS-7 - 4.6mm Penetrator Cadence de tir V Dommage II Chargeur 40 Capacité 160 ->Obtenir le grade O6 Le MDS-7 possède une excellente stabilité ainsi qu'une cadence de tir remarquable. À un tel point que vous devrez surveiller vos munitions lorsque vous l'utiliserez. Ma note : **** MDS A3 – 9mm Cadence de tir IV Dommage IV Chargeur 30 Capacité 720 ->Obtenir le classement ETXS Le MDS A3 n'est pas aussi stable que le MDS-7, mais il possède plus de puissance et une réserve de munitions virtuellement infinie. Sa cadence de tir est cependant un peu en dessous de la moyenne pour une arme auxiliaire. Ma note : **** MDS-k POW - 9mm Cadence de tir V Dommage III Chargeur 30 Capacité 720 ->Obtenir la médaille « Great Lakes Service Medal » Vous êtes du genre qui gaspille beaucoup de munitions ? Si c'est le cas, voici une arme pour vous ! Mais si ce n'est de cela, la puissance du MDS-k laisse à désirer et sa stabilité n'est pas exceptionnelle. Ma note : *** iv. Grenade ----------- DormaGen Gas Cadence de tir n/a Dommage Incap Chargeur 1 Capacité 9 ->Obtenir le classement ANLFS Ces grenades peuvent être très utiles lorsque vous devez éliminer plusieurs cibles collatérales ensemble. Néanmoins, certains ennemis de ce genre porteront des masques à gaz dans le jeu (je pense à un niveau comme Lorelei, par exemple). Le nuage est de taille moyenne et le gaz se dissipe relativement rapidement. Ma note : ** Sarin Nerve Agent Cadence de tir n/a Dommage V Chargeur 1 Capacité 9 ->Obtenir le classement ETES Le nuage de gaz neurotoxique est très large et prend beaucoup de temps à se dissiper. N'importe quel ennemis qui entre en contact avec le nuage est immédiatement tué. Faites cependant attention de ne pas VOUS tuer ; soyez sûr que le nuage est bien dissipé avant de vous aventurer à proximité. Ces grenades sont très efficaces pour tuer de nombreux ennemis qui tenteraient de vous surprendre. Ma note : ***** Smoke Grenade Cadence de tir n/a Dommage n/a Chargeur 1 Capacité 12 ->Compléter le niveau d'entraînement Vous vous en servirez probablement peu, mais elles peuvent être bien plus utiles qu'on n'a tendance à le croire. Lorsque vous êtes dans un nuage de fumée, les ennemis ne peuvent pas vous viser. En contrepartie, vous ne pourrez pas utiliser le mode de visée automatique. Ma note : ** M61 frag grenade Cadence de tir n/a Dommage V Chargeur 1 Capacité 10 ->Obtenir le classement ITES L'explosion est assez puissante pour tuer n'importe quel ennemi dans un rayon considérable. Elles sont très longues à obtenir, mais en valent certainement la peine. Ma note : **** Incendiary grenade Cadence de tir n/a Dommage IV Chargeur 1 Capacité 6 ->Obtenir le classement ATES Ces grenades n'explosent pas à l'impact et ne tuent pas immédiatement les ennemis, contrairement aux M61. Le cercle de feu engendré par l'explosion de cette grenade est assez large pour obstruer un couloir de largeur moyenne, mais il ne reste pas très longtemps actif. Ma note : *** v. Melee -------- K-BAR Cadence de tir IV Dommage V Chargeur n/a Capacité n/a ->Compléter le niveau d'entraînement C'est le couteau standard, celui que vous utiliserez les premières fois pour compléter des missions de furtivité. Silencieux et discret ; il faut cependant que vous soyez sûr de votre coup, car ce n'est pas une arme très puissante. Ma note : ** E.D.T. Cadence de tir IV Dommage III Chargeur n/a Capacité n/a ->Obtenir le classement INLFS L'E.D.T. peut être utile dans certaines missions d'infiltration (comme Chechnya), mais soyez sûr de savoir comment l'utiliser. Maintenez la charge trop longtemps et votre ennemis prendra feu ; ne la maintenez pas assez et votre cible ne sera pas KO. Notez aussi que le Taser ne passe pas au travers des vestes par-balles (flak jackets). Ma note : *** E.P.D.D. Cadence de tir IV Dommage III Chargeur n/a Capacité n/a ->Obtenir le classement ENLFS2 Cette version à longue portée du Taser vous assure pratiquement de touché votre cible, pour autant qu'il n'y ai pas d'obstacle entre vous. Pour le reste, son fonctionnement est identique à l'E.D.T. Ma note : **** Shuriken Cadence de tir II Dommage V Chargeur 1 Capacité 12 ->Obtenir le classement ICKS Ces petites étoiles peuvent sembler attrayantes lorsque vous les utiliser pour la première fois dans le niveau Kyrgysztan, car elles tuent n'importe quel ennemi en un seul coup. Mais vous serez vite désillusionné quand vous les testerez dans un autre niveau, où il vous faudra généralement lancer deux étoiles pour tuer un simple ennemi. De plus, la portée est très courte et elles ne fonctionnent pas très bien sur les ennemis en mouvement. Ma note : * Stun Jack Cadence de tir II Dommage Incap Chargeur n/a Capacité n/a ->Vous l'avez dès le début Discret, silencieux et non létale, c'est là l'arme idéale quand la furtivité est de mise et que des cibles collatérales sont dans le chemin. Évidemment, la portée est très courte, mais en contrepartie vous n'avez pas à vous soucier de munition. Ma note : ***** Stiletto Cadence de tir IV Dommage V Chargeur n/a Capacité n/a ->Obtenir le classement ACKS Le Stiletto n'est pas beaucoup plus puissant que le K-Bar, mais cela peut quand même faire la différence entre un ou deux coups pour venir à bout d'un ennemi. Évidemment, le mieux est toujours de se tenir derrière un ennemi immobile pour enclencher l'animation. Ma note : *** IPCA Commando Cadence de tir IV Dommage V Chargeur n/a Capacité n/a ->Obtenir le classement ECKS Enfin, voilà un couteau qui peut tuer presque tous les ennemis d'un seul coup. Le problème, c'est que vous n'en aurez sûrement plus vraiment besoin quand vous l'obtiendrez. Ma note : **** VibroBlade Cadence de tir IV Dommage V Chargeur n/a Capacité n/a ->Obtenir le classement ECKS2 Ce couteau peut tuer virtuellement n'importe quel ennemis. Comme il prend une éternité à obtenir, son utilisation en sera certainement très limitée. Ma note : ***** vi. Autres ---------- Les armes suivantes ne peuvent pas figurer parmi votre inventaire de départ, mais vous pouvez les trouver dans certains niveaux. AK-47 - 7.62 Soviet Rifle Cadence de tir V Dommage V Chargeur 30 Capacité 120 ->Belarus 1 et 2, Ukraine Le AK-47 est l'arme la plus répandue dans le monde... et doit l'être dans les jeux aussi ! Sa stabilité médiocre est compensée par sa puissance indiscutable. Mais à moins de n'avoir aucune autre arme principale efficace, je ne vous suggère pas de l'utiliser. Ma note : *** Galil AR - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage V Chargeur 24 Capacité 168 ->Yemen 1 Le Galil AR est une version modifiée du AK-47 qui utilise des munitions 5.56 NATO, plus fréquentes. Il est également beaucoup plus stable que le AK, tout en conservant une puissance plus que respectable. Ma note : **** SKS - 7.62 Soviet Rifle Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 50 Capacité 150 ->Belarus 2 C'est une arme que vous retrouverez peu, même dans le niveau Belarus 2. Le SKS est beaucoup plus stable que le AK, quoi qu'un peu moins puissant. Son chargeur à grande capacité est également un plus. Ma note : *** DSC-1 Thermal - 7.62 NATO Cadence de tir II Dommage V Chargeur 8 Capacité 32 ->Minsk Contrairement au DSC-1 que vous pouvez posséder dans votre inventaire, ce modèle-ci est muni d'une lunette à vision thermique (c'est d'ailleurs l'une des deux seules armes à en être équipé, avec le AU300 Mod-R). Ma note : **** SG-36 - 5.56 NATO Cadence de tir III Dommage V Chargeur 24 Capacité 96 ->Carthage 2, Myanmar Le SG-36 est un excellent fusil de précision, muni de la lunette de visée à très longue portée (grand zoom, mais très lent), et peu également servir lors de combats intenses grâce à sa cadence de tir et à sa stabilité respectables. Ma note : **** SG-8 - 7.62 NATO Cadence de tir II Dommage V Chargeur 24 Capacité 72 ->Tokyo Cette arme ressemble en tout point au C8 Rifle, sauf qu'elle peut transporter moins de munitions et possède une cadence de tir inférieure. Ma note : **** Vek R4 - 5.56 Incendiary Cadence de tir V Dommage III Chargeur 30 Capacité 120 ->Myanmar Manque de puissance flagrant et stabilité très moyenne. De plus, le temps de verrouillage en mode de visée automatique est très long. Notez qu'il est possible d'utiliser des munitions 5.56 NATO avec le Vek R4. Ma note : ** CZ 75 - 9mm Cadence de tir III Dommage III Chargeur 15 Capacité 180 ->Minsk Le CZ 75 pourrait être décrit comme une version semi-automatique du CZ Mach-9. Légèrement plus puissant que ce dernier, il n'a cependant rien d'exceptionnel et se compare en tous points avec les pistolets de base (92F et G-17). Ma note : ** Jerico-9 - 9mm Cadence de tir II Dommage III Chargeur 16 Capacité 96 ->Yemen 1 Le Jerico-9 est une version antérieure au Jerico-41 qui utilise des balles de 9mm. Le résultat est un pistolet avec une cadence de tir ordinaire, mais qui n'est pas compensé par la puissance habituelle du Jerico-41. À moins de pouvoir en avoir deux à la fois, cette arme est à éviter. Ma note : ** D229 - .40 S&W Cadence de tir II Dommage V Chargeur 13 Capacité 78 ->Tokyo À mettre dans la même catégorie que le Jerico-41 et le Mark 23, avec moins de munitions cependant. Ma note : *** Makarov Pistol - 9mm Soviet Pistol Cadence de tir II Dommage V Chargeur 12 Capacité n/a ->Yémen 1 et Ukraine Excellent pistolet. Dommage que nous ne puissions pas vraiment l'utiliser (vous ne trouverez pratiquement pas de munitions). Ma note : **** PSM - 5.45 Soviet Pistol Cadence de tir III Dommage IV Chargeur 12 Capacité 144 ->Lorelei et Zurich Bon pistolet qui fait un compromis entre la puissance et la cadence de tir. S'il ne peut rivaliser avec les Mark 23 et Jerico-41 en terme de puissance, il peut être plutôt efficace, surtout lorsque vous en utilisez deux à la fois. Ma note : **** Riot Pistol - 9mm Rubber Bullet Cadence de tir II Dommage III Chargeur 12 Capacité 120(+?) ->Zurich Vous ne l'utiliserez sans doute que très peu, mais c'est une arme qui peut être efficace lorsque, par exemple, vous devez affronter plusieurs cibles collatérales (si vous vous faites repérer, disons). Sinon, ce n'est pas une arme très appréciable lorsque la furtivité est requise, car elle n'est pas silencieuse. Ma note : *** MDS A4 - 9mm Cadence de tir V Dommage III Chargeur 30 Capacité 150 ->Carthage 1 et 3 Légèrement moins stable que le Scorpion ou le Biz-9, vous perdrez probablement votre temps et votre énergie à tenter d'aller le récupérer dans Carthage 1. Ma note : *** Tec 9 - 9mm Cadence de tir V Dommage III Chargeur 32 Capacité 384 ->Tokyo Très bonne arme auxiliaire qui offre une excellent stabilité et une grande réserve de munition pour pallier au manque de puissance. Ma note : *** Helico 960 - 9mm Cadence de tir IV Dommage IV Chargeur 50 Capacité 200 ->Tokyo Le Helico 960 offre assez de puissance et de munitions pour pouvoir être utilisée comme arme principale (à défaut d'en avoir une meilleure). Seule sa cadence de tir est un peu en dessous de la moyenne pour une arme auxiliaire, mais cela est compensé par une bonne stabilité et une grande portée. Ma note : **** Uzi - 9mm Cadence de tir V Dommage III Chargeur 32 Capacité 192 ->Yemen 1 et 2 Il est bien dommage que vous ne puissiez posséder le Uzi pour l'utiliser dans d'autres missions. Ce n'est certes pas l'arme la plus puissante, mais sa stabilité est bien au-delà de la moyenne. Le temps de verrouillage en visée automatique est également remarquable. Ma note : **** ABRAM 2000 - 9mm Cadence de tir V Dommage III Chargeur 16 Capacité 80 ->Montenegro Très instable et un chargeur à petite capacité qui ne vous permet pas de participer à des échanges soutenus. Heureusement, vous ne l'utiliserez que très peu lorsque vous l'aurez. Ma note : * Marz FMG - 9mm Cadence de tir V Dommage IV Chargeur 40 Capacité 80 ->Lorelei Cette arme avait également fait une brève apparition dans Syphon Filter 3 (sous le nom de Mars). Mis à part son look peu traditionnel, le Marz est une arme auxiliaire moyennement bonne. Sa capacité totale n'est pas remarquable, mais le type de munition qu'il utilise est très fréquent. Ma note : *** Stava M85 - 5.56 NATO Cadence de tir V Dommage III Chargeur 30 Capacité 150 ->Lorelei Seule arme auxiliaire avec le G 53 à utiliser des munitions 5.56 mm, il n'a cependant rien de comparable avec cette dernière, surtout en terme de puissance. Le Stava M85 tire des rafales de trois balles et est plutôt instable. Le temps de verrouillage est également un peu lent. Ma note : ** XM-84D Flashbang Grenade Cadence de tir n/a Dommage n/a Chargeur 1 Capacité 10 ->Carthage 1 L'utilité de ses grenades est plutôt questionnable. Lorsqu'elles explosent près d'un ennemis, ceux-ci seront incapable de réagir pendant quelques secondes. Le problème, c'est que vous êtes également vulnérable aux effets de ces grenades. Si en plus vous utilisez des lunettes à vision nocturne, l'aveuglement durera encore plus longtemps. Ma note : * M67 Delayed Frag Grenade Cadence de tir n/a Dommage V Chargeur 1 Capacité 24 ->Carthage 3, Ukraine Vous aurez sûrement peu l'occasion d'utiliser ces grenades, puisqu'elles peuvent être difficiles à trouver. La différence fondamentale avec le modèle M61 est que les grenades M67 n'explosent pas à l'impact, mais plutôt après un délai de 3 secondes. Cela peut- être à la fois un avantage et un inconvénient, dépendamment de la situation dans laquelle vous l'utiliserez. Ma note : *** Anti-Armor Frag Cadence de tir n/a Dommage V Chargeur 1 Capacité 12 ->Belarus 2 Ce type de grenade est la seule arme qui soit efficace contre le char d'assaut. En dehors de cela, les effets sont comparables à ceux des grenades M61. Ma note : **** ============== H. Les niveaux ============== Voici le plat principal ! Cette section vous dira en détail comment terminer chacune des 19 missions du jeu. Notez bien cependant que les itinéraires que je vous suggère ici ne sont pas les seuls qui vous permettront de terminer les niveaux. L'ordre dans lequel je complète les objectifs ne sont pas non plus une obligation. Néanmoins, ces chemins sont ceux que j'ai employé pour terminer tous les objectifs et paramètres en plus de terminer les missions sous le temps limites. Si vous suivez à la lettre ces instructions et que vous les accomplissez assez rapidement, vous devriez vous aussi arriver à battre les temps. Soyez certain cependant qu'il existe plusieurs autres manières, et certainement des plus rapides, mais celles-ci sont à la fois plutôt simples et efficaces. Au début de chaque niveau, je listerai les objectifs et paramètres. Généralement, tous ces objectifs ne sont pas écrits dans votre PDA dès le début de la mission, mais ils apparaîtront progressivement. Notez bien par contre que même si vous n'avez pas officiellement reçu un objectif, il est possible de le compléter tout de même. Il est même essentiel de le faire parfois pour arriver à battre les temps. Contrairement aux précédents jeux de la série Syphon Filter, échouer un objectif ne termine pas la mission. Évidemment, il y aura certaines conséquences, mais il est quand même possible de mener à bien la mission et de passer à la suivante. D'ailleurs, ne vous tuez pas à tenter de passer tout du premier coup. Donnez-vous le temps d'apprendre à connaître les missions. Pour battre ces temps, justement, vous devez compléter tous les objectifs et paramètres de la mission. Le chronomètre ne s'arrête jamais, même lorsque vous mourrez. Seule exception : les missions bonus. Vous croiserez plusieurs rubriques « Stratégie » tout au long du guide. Elles vous donneront des indications et des conseils pour certains affrontements ou encore une procédure qui vous permettrait de sauver du temps supplémentaire. Notez bien cependant que toutes les stratégies décrites vous permettent de battre les temps pour autant que vous l'exécutiez assez rapidement. Certains objectifs sont étiquetés « Team ». Comme vous l'aurez devinez, c'est parce que ces objectifs ne peuvent être complétés qu'avec l'aide d'un ou de coéquipiers. Lorsque vous essayez de battre le temps limite des missions en solo, il n'est PAS nécessaire de compléter ces objectifs. Vous trouverez les stratégies en ligne à la fin de chaque mission concernée. J'ai choisi d'employer les pseudonymes « Joueur 1, 2, 3 et 4 » pour éviter toute confusion. Notez bien que le Joueur 1, par exemple, ne doit pas obligatoirement être associé à Cobra. Les stratégies en ligne ne spécifient que les choses qui sont différentes du mode hors-ligne. Par conséquent, référez-vous à la section principale du niveau pour plus de détails. Missions bonus ############## Pour déverrouiller ces missions (il y en a 4), vous devez battre le temps des missions précédentes. Ces missions suivent un fonctionnement similaire aux précédents Syphon Filter, c'est-à-dire que tous les objectifs doivent être accomplis (exception des objectifs cachés) pour terminer la mission. Échouer un objectif vous obligera donc à recommencer la mission. Ces mission ne contiennent d'ailleurs aucun « checkpoint », par contre elles sont en général assez courtes. ======================================================================= I. IPCA European Command: Training Center ----------------------------------------------------------------------- Objectifs : Enter training course Go to the target range and equip a gun Pick up the body Hide the body in a discreet area Exit the training course Bonus - shoot all the targets in under 45 seconds No collateral damage Temps solo : -:-- Ceci n'est pas vraiment votre première mission. Il s'agit d'un niveau d'entraînement qui permettra aux débutants et même aux joueurs expérimentés de la série de se familiariser avec les contrôles et les nouvelles fonctions. Croyez-moi, même si vous pensez déjà connaître les contrôles, faire un petit tour par ce niveau ne vous nuira pas du tout, bien au contraire. De toutes façons, vous n'aurez pas le choix de passer par là si vous voulez déverrouiller toutes les armes. Je ne crois pas avoir besoin de vous dire pas à pas quoi faire pour ce niveau. Suivez les instructions tout simplement et prenez le temps de lire les panneaux. Il n'y a qu'un seul moment un peu plus difficile (quelle difficulté...), c'est lorsque vous êtes au champ de tir. Si vous parvenez à abattre toutes les cibles en moins de 45 secondes, vous obtiendrez le Scorpion. Vous avez à votre disposition un DSC-1 qui vous permettra aisément de relever le défi. Faites simplement attention à la cible au haut d'une des structures du centre. Elle n'est pas aussi visible que les autres, car elle ne vous fait pas face. Le reste est très simple. Terminer cette mission vous fera gagner, en plus du Scorpion, le K-BAR et les « Smoke Grenades » (grenades fumigènes). ======================================================================= II. Carthage, Michigan: Quarantine Zone ----------------------------------------------------------------------- Objectifs : Replace bio-data gear Collect 5 water samples Perform field autopsy Scan tissue sample Eliminate Proust Protect CHA officers No collateral damage Retrieve Broussard's laptop (Team) Temps solo : 11:00 Temps en ligne : 7:00 Voici votre vrai première mission. Dès le commencement, dirigez-vous vers la rue où vous verrez rapidement un premier officier CHA. Aidez-le à se débarrasser des terroristes qui attaquent, mais ne traînez pas trop près de lui, car il pourrait vous tirer dessus. Une fois que c'est fait, dirigez-vous vers le stationnement et tournez à gauche. Il y a un container sur lequel vous pouvez grimpez pour rejoindre une échelle. Cette échelle vous mène dans un bâtiment dans lequel il y a une porte avec un code d'accès. Au bout du couloir, il y a un officier CHA. Il y a deux solutions ici. Soit vous tirez sur le panneau de contrôle près de la porte, soit vous vous glissez derrière l'officier et le mettez KO avec le Stun Jack. L'officier a sur lui le code pour déverrouiller la porte. La deuxième solution est plus lente, mais prenez garde si vous choisissez la première, car l'officier entendra certainement le coup de feu. Vous devrez alors être très rapide. Dans la salle, prenez l'équipement (« bio-data gear ») et ressortez dehors. En arrivant en bas de l'échelle, dirigez-vous vers le premier échantillon d'eau, dans le coin près d'une valve d'eau. Retournez ensuite dans la rue, vers centre commercial. Brisez la vitre et entrez- y. Suivez les escaliers jusqu'en bas et éliminez les ennemis. Vous croiserez bientôt un premier « C4 Trigger Man ». Prenez garde de ne pas dépasser le couloir à droite, sans quoi la charge fixée sur le mur de gauche explosera. L'ennemi au C4 se cache derrière des obstacles, ce qui le rend difficile à viser. Plutôt que de perdre du temps ici, faites simplement le tour par le couloir mentionné précédemment. Vous trouverez le second éventillon près de la fontaine. À votre retour dans le couloir principal, l'ennemi au C4 sera bien visible au loin à votre gauche. Continuez ensuite et vous rencontrez un second « C4 Trigger Man ». Celui-ci tournera le coin lorsqu'il vous verra approcher. Attention, car le C4 est posé sur le mur à l'opposé de lui. Si vous ne parvenez pas à le tuer avant qu'il ne tourne le coin, approchez-vous en collant le mur de gauche. Tuez-le ensuite et continuez jusqu'aux escaliers. Montez-les et ressortez à l'extérieur. Devant vous se trouve une fontaine avec le troisième échantillon d'eau. Mais d'abord, éliminez les terroristes qui menacent les deux officiers CHA à l'intérieur du bâtiment en face. Revenez ensuite prendre l'échantillon et dirigez-vous ensuite vers le tuyau d'aération (à droite de la fontaine, si vous y faites face). Une fois dans la tente, prenez l'habit des CHA et retournez à l'extérieur par le MÊME tuyau. Dirigez-vous ensuite à gauche de la fontaine et ouvrez la porte. Après la décontamination, dirigez-vous à droite et allez prendre l'échantillon de tissu sur le cadavre. Ressortez ensuite et retournez prendre encore le même conduit. +++++++++++++ + Stratégie + +++++++++++++ Pour gagner de précieuse seconds (voir minutes), il y deux choses que vous pouvez faire dans ce secteur. D'abord, contentez-vous d'éliminer les deux terroristes à l'extérieur. Les officiers CHA pourront se débarrasser de ceux à l'intérieur à eux seul. Ensuite, il est tout à fait possible d'aller pratiquer l'autopsie sans avoir fait le détour pour revêtir la combinaison préalablement. Il faut cependant avoir prévu d'apporter une arme non-létale avec vous, de préférence le Stun Jack et au mieux, des « smoke grenades » (grenades fumigènes). Lorsque vous êtes dans le sas de décontamination, jetez une grenade. La fumée, même si elle ne pénètrera pas à l'intérieur de la tente, affectera suffisamment l'officier qui se trouve près du corps pour vous permettre de le neutraliser sans qu'il puisse riposter. Si vous n'avez pas de grenades fumigènes, vous devrez être très rapide pour mettre KO l'officier avant qu'il ne vous inflige de trop lourds dommages. Suite du guide ~~~~~~~~~~~~~~ Une fois dans la tente, allez à l'autre bout et sortez par le tuyau que vous verrez. Une fois dans la rue, vous devrez défendre un autre officier CHA. Attention au « C4 Trigger Man » et aux terroristes sur les toits. Dès que c'est fait, dirigez-vous vers l'autre extrémité de la rue et vous verrez un autre tuyau d'aération. Celui-ci vous mènera dans une tente où vous trouverez la station de scanning. Cette station se trouve à l'autre bout de la tente, mais avant, sortez allumer le génératrice. Retournez ensuite dans la tente jusqu'au scanner pour faire analyser le tissu. Le processus prend une minute et durant ce temps, des terroristes attaqueront la génératrice. Vous devez donc retournez près de celle-ci et la défendre le temps que le compteur soit à zéro. Retournez ensuite dans la tente. Près du scanner se trouve un autre (ne vous en faites pas, c'est le dernier...) tuyau d'aération qui vous conduira près du dernier officier CHA à protéger. Ici, vous devrez seulement faire attention à la voiture qui peut exploser. Prenez le quatrième échantillon près de la borne-fontaine. Grimpez ensuite à gauche de la grille (là où c'est indiqué) et descendez les escaliers. Au bout du couloir, prenez le conduit d'aération (celui là n'est pas comme les autres !). Quand vous en sortirez, éliminez les terroristes que vous verrez et allez prendre le dernier échantillon près d'un abreuvoir, encore une fois. Descendez ensuite jusqu'au terminal de métro en éliminant les ennemis sur votre chemin. À votre arrivée, vous pourrez assistez au crash d'un train. Vous ne pouvez pas traverser les rails, car le courant vous tuerait. Prenez plutôt le tunnel à droite qui passe sous les rails. Une fois de l'autre côté, prenez la porte à votre droite. Il y a une boîte contenant des lunettes avec vision de nuit, si vous n'en avez pas déjà. Continuez jusqu'au bout et allez couper le courant. +++++++++++++ + Stratégie + +++++++++++++ Afin de sauver du temps, repérez un passage à gauche, juste avant d’entrer dans le terminal à proprement parlé. Vous y trouverez des escaliers et en haut, vous pourrez vous suspendre à une poutre qui traverse le terminal. Éliminez d’abord le terroriste de l’autre côté, puis déplacez-vous ainsi jusqu’à l’emplacement du circuit d’alimentation. Suite du guide ~~~~~~~~~~~~~~ Revenez ensuite au niveau des rails et dirigez-vous dans le tunnel de gauche (de toutes façons, vous ne pourrez allez bien loin à droite puisque le wagon bloque le passage). Éliminez les ennemis que vous rencontrerez (certains d'entre eux vous lanceront des flashbang grenades qui peuvent vous éblouir). Quand vous arriverez à la prochaine station, montez les escaliers jusqu'en haut. Proust se trouve derrière un comptoir, mais attention, il est lourdement armé. Éliminez-le pour terminer la mission. ++++++++++++++++++++++ + Stratégie : Proust + ++++++++++++++++++++++ En réalité, il ne s'agit pas d'un combat bien compliqué. Évidemment, comme il se trouve derrière un comptoir que le couvre à moitié, la visée automatique ne sera pas d'une grande efficacité. Pour un affrontement facile et pour sauver du temps, lancez une grenade fumigène (« smoke grenade ») devant le comptoir et aller vous réfugier dans le nuage de fumée. En utilisant les lunettes à vision nocturne (que vous devriez avoir), vous pourrez très bien voir Proust et ce, malgré la fumée, alors que lui ne pourra rien contre vous. *********************** * Stratégies en ligne * *********************** Battre le temps n'est pas chose compliquée en coopération. Il est tout à fait possible d'y arriver à trois joueurs, et même à deux joueurs si vous êtes rapides. Un objectif s'ajoute, soit celui de récupérer l'ordinateur portable de Broussard qui se trouve dans le bâtiment en feu. Vous devrez faire preuve d'une bonne coordination, car vous aurez peu de temps entre le moment où vous actionnerez les gicleurs et celui où le portable sera endommagé par l'eau. Enfin, pour éliminer Proust, vous devrez passer par la bouche de métro dans ce même secteur. Il y a un grillage que vous devez détruire à l'aide d'une charge de C4 que vous aurez préalablement récupérée en grimpant sur la remorque située tout près (le C4 se trouve dans le bâtiment à droite de la banque). Joueur 1 : Dès le début, le Joueur 1 se dirige vers les équipements « Bio-Data Gear ». C'est lui qui sera chargé de récupérer les échantillons d'eau. Lorsqu'il est près du troisième échantillon, Cobra se charge également d'aller effectuer l'autopsie (il devrait avoir apporté avec lui des grenades fumigènes et le Stun Jack afin de se débarrasser de l'officier CHA dans la tente sans devoir aller chercher la combinaison, ce qui prendrait trop de temps). Ensuite, en passant par la tente où se trouve le scanner, il y placera l'échantillon et laissera Dragon s'occuper de défendre la station. Lui se concentre plutôt sur la récupération des deux échantillons restants Joueur 2 : D'abord, il aide à protéger le premier officier CHA. Ensuite, en coopération avec le Joueur 3, il actionnera les gicleurs (près du premier échantillon d'eau). Il se dirige ensuite vers la remorque et, avec l'aide à nouveau de le Joueur 3, y grimpe pour aller chercher une charge de C4. À droite du stationnement d'où arrivent certains terroristes se trouvent une entrée protégée par une grille. Placer le C4 à cet endroit permettra se s'introduire dans le terminal de métro où se trouve Proust. Le joueur 2 devra se charger de ce dernier. Joueur 3 : Après avoir sécuriser les environs de la banque, il se charge de récupérer l'ordinateur portable de Broussard dès que les gicleurs sont activés. Il aide ensuite Python à grimper sur la remorque. Il peut ensuite porter assistance à ses coéquipiers (notamment au Joueur 4 près du générateur). Joueur 4 : Son travail consiste surtout à faire du tir de couverture. Il est chargé de porter secours aux officiers CHA. Lorsqu'il a terminé, il se dirige vers la station de scanning, active le générateur et le défend lorsqu'il est attaqué. NOTES : Près du premier échantillon d'eau, il y a un valve que vous pouvez ouvrir. Ne vous tracassez pas, car elle n'est utile que pour accomplir l'objectif en « on-line ». Et il est absolument impossible d'accomplir cet objectif en jouant seul (à moins d'utiliser le truc de la roulade/saut ; voir la section L pour plus de détails), puisque vous n'aurez pas le temps de vous rendre au portable avant qu'il ne soit endommagé par l'eau des gicleurs. Dans la première section du niveau, il y a un tuyau d'aération. Il mène dans une salle avec un officier CHA. Et au fond de cette salle se trouve une boîte contenant un MDS A4. Si vous n'avez rien de mieux, vous pouvez toujours aller le chercher. Soyez près, car l'officier n'est pas très amical... Lorsque vous jouez en ligne, il peut être utile de noter qu'il existe un autre panneau de contrôle pour couper l'alimentation électrique des rails de métro. Celui-ci se trouve de côté de Proust. Après avoir éliminer ce dernier, descendez les escaliers jusqu'au terminal. Dans deux des coins, vous apercevrez une porte. Celle-ci donne sur un couloir qui traverse sous les rails. Au milieu, vous apercevrez le panneau en question. ======================================================================= III. Carthage, Michigan: Warehouse District ----------------------------------------------------------------------- Objectifs : Stop 3 ALA from contaminating water Collect 3 viral containers from the ALA Eliminate all 4 ALA death squad assassins Eliminate unidentified female ALAAssist Imani by distracting Fournier Eliminate Fournier Provide Imani covering fire Protect CHA officer No collateral damage Hidden objective: Obtain Mujrai's recorder Temps solo : 8:00 Temps en ligne : 5:00 Cette seconde mission peut vous désorienter quelque peu, surtout les premières fois. La meilleure façon de ne pas vous perdre sans avoir à mémoriser en entier le niveau, c'est de vous trouver un chemin et de toujours l'emprunter (surtout lorsque vous essayer de battre le temps). Éventuellement, vous en viendrez à connaître tous les chemins possibles et vous pourrez évaluer lequel vous sert le mieux. Votre première préoccupation lorsque le niveau commence est de trouver les 3 ALA qui menacent de contaminer l'eau, car vous n'avez que cinq minutes (bien assez de temps, ne vous en faites pas). Dirigez-vous d'abord sur les rails devant vous, prenez à droite, puis à gauche dès que vous le pourrez. Traversez le second rail et engagez-vous dans le tunnel devant. Descendez les escaliers, puis tournez à droite une fois rendu au bout (ignorez l'échelle à gauche). À la prochaine intersection, prenez à gauche. Vous arriverez très bientôt dans une vaste salle. Vous êtes en bas des escaliers et le premier ALA se trouve sur une plate-forme plus haut à gauche. Généralement, il ne vous a pas encore entendu arriver et il discute avec un autre terroriste. Vous devez évidemment le tuer, mais vous devez chercher en faire en sorte qu'il tombe de sa plate- forme. Un truc plutôt efficace, c'est d'attirer son attention. Évitez donc de le tuer en un seul coup (avec un tir à la tête ou une arme très puissante) ou encore, tirez d'abord en l'air. Après être alerté, il se retournera et fera feu dans votre direction. Tuez-le à ce moment et il devrait ensuite tomber. Montez alors les escaliers en éliminant les terroristes sur votre chemin et allez récupérer le conteneur sur le corps. +++++++++++++++++++++++++ + Stratégie alternative + +++++++++++++++++++++++++ Si par malchance, le corps du ALA ne tomberait pas à votre niveau, il est toujours possible d'aller chercher le conteneur, mais le procédé est plus long et plus dangereux. De l'autre côté de la pièce se trouve une plate-forme semblable à celle sur lequel le ALA se tenait. À la différence près que cette seconde plate-forme est un peu plus basse, ce qui vous permet de l'atteindre en sautant (appuyez sur Triangle lorsque vous êtes à proximité du bord). Une fois sur la plate-forme, vous pourrez rejoindre un tuyau au plafond qui traverse la salle. Vous pourrez donc vous déplacer jusque sur l'autre plate-forme. De plus, si vous voulez avoir une petite chance de survie face aux ennemis qui vous tirent dessus depuis les tuyaux, vous devez vous rendre dans une salle des machines (accessible depuis les égouts) et couper le courant des générateurs. Cela aura pour effet de fermer toutes les issues (incluant les tuyaux d'où apparaissaient ces ennemis). Notez aussi cependant que cela vous empêchera d'atteindre la sortie que je vous suggère d'emprunter plus bas. Suite du guide ~~~~~~~~~~~~~~ À gauche de la plate-forme se trouve une échelle qui mène à un tunnel, un peu plus haut. Au bout, tournez à droite dans l'égout. Le second ALA se trouve juste devant vous. Éliminez-le et prenez le second conteneur. Continuez d'avancez dans l'égout en faisant attention aux ennemis qui tomberont d'en haut. Au bout, tournez à droite et engagez-vous dans un second égout. Le troisième ALA se trouve dans de ce nouvel égout. Tuez ce dernier ALA arrêtera la chronomètre. Prenez ensuite le dernier des trois conteneurs. Environ à mi-chemin dans cet égout, vous verrez à votre droite un couloir. Entrez-y et avancez jusqu'au bout, dans une salle avec une fournaise. Tuez le terroriste qui s'y trouve et grimpez l'échelle que vous verrez pour retourner à la surface. La partie qui s'en vient est un peu plus difficile. Dès que vous arriverez à la surface, vous rencontrerez les quatre assassins ALA. Ils sont tous bien armés et équipés de gilet par-balles (flak jacket). Dès que vous sortez, les quatre ALA partiront à courir. Si vous le pouvez, essayez de les tuer le plus rapidement possible, sinon vous devrez les poursuivre alors qu'ils tentent de s'enfuir. Si vous n'êtes pas assez rapide, il se peut qu'ils y parviennent. Ils passeront devant vous et iront en direction du terrain de basketball. Essayez de faire en sorte qu'ils n'aillent pas plus loin. Quand vous en aurez terminé avec eux, vous devrez éliminer une femme ALA. Celle-ci se tient également près du terrain de basketball (utilisez votre carte au besoin). Elle ne porte pas de veste par- balles, mais elle est tout de même armée d'un M-16k. Vous pouvez également trouver un M-16k dans le petit bâtiment derrière le terrain d'où la femme est sortie. Dès que c'est fait, dirigez-vous vers le bloc appartement de l'autre côté de la rue. Une fois à l'intérieur, continuez toujours dans le même couloir jusqu'à ce que vous arriviez à une sortie (à votre gauche). Vous aboutirez tout près de théâtre où est situé Fournier. Dirigez-vous à votre droite pour l'apercevoir sur le toit du théâtre. Éliminez-le et revenez sur vos pas. Continuez dans la ruelle jusque derrière le théâtre. Vous verrez alors une porte qui vous permettra d'y entrer. À l'intérieur, éliminez les quelques ennemis qui s'y trouve et montez au second étage. Au bout, vous apercevrez une boîte contenant des Grenades M61. Juste avant cette boîte, il y avait une porte. Contrairement aux autres, vous pouvez ouvrir celle-ci. Depuis le balcon, tuez les deux terroristes qui retiennent l'officier CHA en otage. Dépêchez-vous avant qu'ils ne le tuent. Redescendez ensuite au premier étage du théâtre et l'officier, en sortant, vous ouvrira une porte qui vous permettra d'aller récupérer l'enregistreur de Mujari sur la scène. Ressortez ensuite à l'extérieur du théâtre. Revenez jusque dans la rue d'où vous avez tuez Fournier et tournez à droite. Au bout, vous apercevrez des terroristes qui empêchez Imani d'avancer. Ne perdez pas votre temps avec eux (à moins que vous ne vouliez améliorer vos statistiques). Dirigez-vous plutôt vers la ruelle à droite de la bâtisse où sont ces terroristes. Après avoir tourné le coin, vous apercevrez une échelle de secours qui s'abaissera. Éliminez le terroriste en haut et grimpez dans cette échelle. À l'intérieur du bâtiment se trouve trois terroristes tous équipés de veste par-balles (flak jacket). Éliminez-les tous pour compléter la mission. *********************** * Stratégies en ligne * *********************** Encore un niveau plutôt facile en coopération. Deux joueurs peuvent facilement arriver à battre le temps. Il n'y a aucun objectif supplémentaire par rapport au mode solo, donc aucun ajustement majeur à votre jeu. Joueur 1 : Il se charge de récupérer les conteneurs de virus (« viral containers ») en commençant par celui dans la salle de pompage (celui qui se trouve sur une plate-forme surélevée). Il doit bien s'assurer de le tuer en utilisant la méthode suggérée plus haut afin que le corps tombe à son niveau. Si jamais il devait désactiver le générateur, il doit s'assurer que les autres membres de son équipe sont rendus à la surface pour ne pas entraver leur progression. Joueur 2 : Il suit Cobra au début, mais ne s'occupe pas des terroristes qui transportent le virus. Arrivé dans la salle de pompage, il se dirige vers l'échelle à gauche complètement et se rend à la surface par l'échelle qui est à proximité (qui abouti près de Fournier). Il élimine ce dernier dès qu'il fera son apparition et s'occupe ensuite d'aller secourir l'officier CHA à l'intérieur du théâtre et de récupérer l'enregistreur de Mujari. Il revient ensuite vers l'entrepôt et se débarrasse des derniers ALA qui bloquent Imani. Joueur 3 : Au début du niveau, il se dirige à droite (vers les wagons de métro) et remonte les couloirs jusqu'à la sortie située près de la fournaise. Rendu à la surface, il s'occupe des quatre ALA ainsi que de la femme ALA. Joueur 4 : Dragon obtient presque un congé pour cette mission. Il peut suivre Viper et l'aider avec les ALA. Il se dirige ensuite vers l'entrepôt pour aider Python à éliminer les derniers ALA, si ce n'est pas déjà fait. NOTES : Il y a trois sorties qui vous permettent d'atteindre la surface depuis les égouts. Les 4 assassins ALA amorceront leur course dès que vous sortirez à l'extérieur, peu importe votre point de sortie. Lorsque Imani vous demande de distraire Fournier pour qu'elle puisse entrer dans l'entrepôt, vous n'êtes théoriquement pas supposé éliminer ce dernier immédiatement. Du moins, pas si l'on en croit ce que les concepteurs avaient imaginé comme scénario. Vous êtes plutôt supposé distraire Fournier pour qu'il cesse de faire feu en direction d'Imani. Il y a deux manières de procéder pour arriver à ce résultat. Premièrement, vous pouvez simplement attirer le feu vers vous en vous exposant à la vue de Fournier (stratégie plutôt discutable). Sinon, vous remarquerez que certains bâtiments sont munis de fenêtres noires et creuses. Lancez une grenade (M61) dans celles-ci et le bâtiment visé prendra alors feu. Il y a quelques-unes de ses fenêtres près du théâtre sur lequel se trouve Fournier. Cela peut également agir comme distraction (référez-vous au document Zeus sur ce sujet). En jouant en ligne, il est possible de grimper (aidé d'un co-équipier) sur la wagon sur lequel se trouve un terroriste au début du niveau. Vous pourrez alors récupérer une charge de C4. Ensuite, en plaçant cette charge dans la salle où se trouve la fournaise (l'une des trois sorties vers la surface), une partie de bâtiment au dessus peut être détruite, ce qui éliminera d'un seul coup les quatre ALA. Mais les débris de l'explosion vous empêcherons également d'emprunter cette sortie. Vous devrez donc faire un petit détour. Enfin, vous pourrez grimpez à l'aide d'un co-équipier jusqu'à l'étage de ce bâtiment (le trou est sur la façade gauche) pour récupérer quelques items, notamment un MGL. ======================================================================= IV. Carhage, Michigan: Carthage Mall ----------------------------------------------------------------------- Objectifs : Lock down mall entrances Disarm both viral explosives Complete DPE order on Masson No collateral damage Rescue injured SWAT officers (Team) Temps solo : 5:00 Temps en ligne : 3:00 C'est probablement le niveau le plus court du jeu et l'un des plus restreints en terme d'espace. Ne vous laissez pas berner cependant, car la fumée dont est rempli le niveau peut rendre le tout très mélangeant. Fiez-vous à votre carte en cas de besoin. Je vous conseille fortement d'apporter avec vous des « smoke grenades » (grenades fumigènes) qui vous seront très utiles, surtout si vous essayez de battre le temps ou si vous tenter de ne pas mourir. Au début, dirigez-vous à droite des escaliers, vers la première entrée à verrouiller. Quand vous approcherez de la porte, quelques terroristes attaqueront. Soit vous les éliminez, soit vous lancez une « smoke grenade » (grenade fumigène) devant la porte afin de les empêcher de vous tirer dessus pendant que vous installez les chaînes. Dès que c'est fait, retournez-vous et dirigez-vous encore à droite des escaliers. Au milieu de la place se trouve la première des deux bombes. Ici, il est presque indispensable de jeter une grenade fumigène (« smoke grenade ») devant la bombe, car en plus d'être attaqué par quelques terroristes, l'un d'eux (que vous ne pourrez pas tuer) lancera des grenades d'en haut. Désamorcez la bombe et dégagez la place le plus rapidement possible. Dirigez-vous ensuite vers la seconde bombe (dans un endroit similaire à là où était la première, mais de l'autre côté du centre commercial) en faisant attention à la passerelle qui explose à mi-chemin. Utilisez le même stratagème qu'avec la première bombe. La deuxième entrée se trouve encore une fois près de la bombe (à gauche des escaliers si vous y faites face). Verrouillez-la et montez ensuite au deuxième étage. Les deux autres entrées se trouvent à ce niveau. Encore une fois, quand vous approcherez de l'une d'elles, des terroristes vous attaqueront. Une fois que vous aurez cadenassées les deux dernières entrées, préparez-vous à un premier véritable affrontement. Masson se promène au troisième étage (auquel vous ne pouvez accédez) et est lourdement armé. Évidemment, il porte également une veste par- balles (flak jacket). En plus de lui, vous aurez à affronter quelques terroristes (désignés « Sniper »). Ces terroristes sont armés de AU300 Mod-R. Considérez donc sérieusement d'en tuer quelques-uns pour leur prendre leur arme si vous n'avez rien de mieux pour descendre Masson. ++++++++++++++++++++++ + Stratégie : Masson + ++++++++++++++++++++++ Remarquez les deux passerelles du troisième qui traversent le centre commercial. Masson a tendance à se tenir sur celles-ci. Utilisez les nombreux obstacles pour vous mettre à l'abri (colonnes, panneaux d'information, etc.). Utilisez une arme avec une lunette de visée (AU300, par exemple) pour faciliter un tir à la tête (head shot) dans ce brouillard. Encore une fois, les grenades fumigènes devraient pouvoir vous être bien utilise, surtout utilisées en combinaison avec le AU300 Mod-R et sa lunette à vision thermale. *********************** * Stratégies en ligne * *********************** C'est un des niveaux qui demandent le plus de coordination. Même s'il est très petit, vous devrez agir rapidement et avec précision pour arriver à battre le temps. Tous les joueurs devraient apporter avec eux des grenades fumigènes (« smoke grenades »), car il n'y aura pas de temps pour qu'un co-équipier vous couvre. Joueur 1 : Il se dirige immédiatement vers les premiers escaliers et s'occupe de porter secours au SWAT situé au premier étage. En chemin, il ne serait pas mauvais de désamorcer la bombe du la passerelle, ce qui permettra au joueur 2 de traverser un peu plus tard. Il s'occupe ensuite du second SWAT. Joueur 2 : Il s'occupe d'abord de la première porte à verrouiller. Il monte ensuite en haut et se dirige vers la porte du côté où se trouvait le premier SWAT (secouru par le Joueur 1). Il se prépare ensuite pour l'affrontement contre Masson. Joueur 3 : Il part à la suite de Cobra, mais ne traverse pas la passerelle, afin d'atteindre la porte un peu plus loin qu'il verrouille. Ensuite, pour gagner du temps, il brise une des vitres pour descendre au rez-de-chaussée (il ne perdra pas d'énergie s'il se suspend au bord en appuyant sur X). Il s'occupe alors de verrouiller la dernière porte. Joueur 4 : S'occupe de désamorcer les deux bombes. Avant de passer sous la passerelle, il doit s'assurer que le Joueur 1 a terminé de désamorcer la bombe, ou alors que les Joueurs 1 ou 2 ont traversé avant de la faire exploser. Lorsqu'il a terminé avec la deuxième bombe, il monte au premier étage en utilisant l'escalier le plus près et se prépare à affronter Masson. NOTES : Les ennemis dans ce niveau sont plus forts que dans les deux précédents. En plus d'être bien mieux armés (G 53), ils visent mieux et plus rapidement. Heureusement, il y a beaucoup de boîte avec des vestes par-balles (flak jackets) neuves. N'ayez pas peur de les utiliser en cas de besoin. Il est possible de sauver compléter l'objectif « Rescue injured SWAT officers » même en ne jouant pas en ligne. Vous devrez cependant être très rapide et suivre un parcours précis. Vous aurez besoin des grenades fumigènes (« smoke grenades ») et du Stun Jack. 1) Commencez par verrouiller la porte qui se trouve près de vous lorsque vous commencez. 2) Montez ensuite au second étage et dirigez-vous vers la bombe sur la passerelle. Passez à côté sans la désamorcer (cela vous coûterait du temps pour rien). 3) De l'autre côté de cette passerelle se trouve le corps d'un premier SWAT. Prenez-le et allez le déposer dans la zone sécuritaire (« Safe Zone »). 4) Allez ensuite secourir le second SWAT et amenez-le au même endroit. 5) Dirigez-vous ensuite vers la porte près de ce second SWAT (au rez- de-chaussée). 6) Ensuite, remontez au deuxième étage en prenant les escaliers devant cette porte et tournez à droite jusqu'à la troisième porte à verrouiller. 7) Enfin, traversez la passerelle et dirigez-vous à droite jusqu'à la dernière porte. Un troisième SWAT entrera par cette porte. Dès qu'il fait son entrée, utilisez le Stun Jack pour le mettre KO. Verrouillez alors cette dernière porte et vous aurez compléter l'objectif. Vous aurez sans doute été frustré quelques fois par ces grenades qui tombent du ciel alors que vous êtes en train de désamorcer une bombe. Ces grenades (des M67 Frag avec délai) ne tombent pas véritablement de nul part... (j'espère que je vous apprend rien ici). L'ennemi qui les lance se trouve au troisième étage (là où se trouve Masson). Vous pourrez sans doute l'apercevoir quelques fois si vous y portez attention. Ce qui surprend chez cet ennemi, c'est son endurance phénoménale ! En effet, pour des raisons encore obscures, il est quasiment invincible. Je dis bien quasiment, car il peut être tué, seulement il vous faudra beaucoup plus de munition qu'à l'habitude (à moins d'utiliser un tir à la tête). L'éliminer tôt durant la mission peut être une perspective intéressante, car vous ne serez plus agacé par ces grenades par la suite. ======================================================================= V. Pescara, Italy: St. Cetteo Square (Bonus) ----------------------------------------------------------------------- Objectifs : Set decoy explosives Assassinate Dimitri by the bell tower at 3:00 PM Move to extraction point Maintain stealth Temps solo : 7:00 Voici votre première mission bonus. Vous incarnez Stone le temps de cette mission et vous ne pourrez choisir votre équipement. Vous ne serez armés que de son précieux SP-15 (qui n'est chargé que d'une balle). Notez aussi que vous ne pourrez récupérer les armes des ennemis. Cependant, vous pourrez (et devrez) utilisez le « Neck Snap ». (Lorsque vous arrivez près d'un ennemis qui vous fait dos, appuyez sur Triangle pour lui briser le coup.) Les missions bonus fonctionnent un peu comme les premiers Syphon Filter, c'est-à-dire que si vous échouez un objectif ou un paramètre, vous recommencerez depuis le début. Il n'y a aucun « checkpoint » dans ce niveau qui n'est en contrepartie pas très long. En fait, si vous passez la mission, vous êtes à peu près sûr de battre le temps. Vous avez cinq minutes pour vous rendre au clocher d'où vous prendrez votre tir, ce qui est amplement suffisant. Inutile de toutes façons de vous y rendre plus tôt, car vous ne pouvez pas tuer Dimitri avant 3:00 exactement. Lorsque la mission commence, dirigez-vous dans le tunnel, mais ne tournez pas tout de suite le coin. Attendez que les deux gardes devant aient terminé leur courte discussion et que l'un d'entre eux s'en aille. À ce moment, approchez du garde resté immobile et utilisez le « neck snap ». Transportez ensuite le corps dans le tunnel. Attendez que l'autre garde complète sa ronde, puis reparte avant de sortir à nouveau du tunnel. Un peu à droite, vous apercevrez des barils. Derrière ces barils se trouve une échelle qui vous mènera dans un égout. Suivez le tuyau jusqu'à l'extérieur. Devant vous se trouve un pont. Lorsque vous arrivez à proximité, deux gardes apparaîtront sur votre radar. Le premier est immobile à gauche, et le second patrouille sur le pont. Tant que vous restez accroupi près du pont, aucun d'eux ne peut vous voir. Lorsque le garde qui patrouille se retourne, dirigez- vous à droite. À votre gauche, vous apercevrez bientôt une ruelle (où vous devrez poser le C4). Juste après ce chemin, il y a un renfoncement dans la façade, à gauche toujours. Allez-vous y cachez et attendez qu'un garde vienne s'arrêter devant vous. Tuez-le et transportez son corps dans la ruelle (le garde sur le pont ne vous verra pas). Posez-ensuite le C4 et revenez dans la rue principale. Tournez à gauche et continuez jusqu'à ce que vous aperceviez les prochains gardes. Le premier est immobile sur une terrasse à droite, le second est également immobile un peu plus loin à gauche. Un troisième patrouille plus loin encore dans la rue et termine sa ronde près du second garde. Approchez-vous d'abord du premier garde et grimpez le muret près de la bicyclette. Éliminez-le et déplacez son corps derrière le mur pour le cacher à la vue du troisième garde. Notez bien cet endroit où vous vous tenez. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers le second garde. Tuez-le et attendez que le troisième garde approche. Lorsqu'il se retourne, suivez-le discrètement. Vous passerez bientôt sous une large passerelle sur laquelle se tiendra un autre garde. À votre gauche se trouve quelques renfoncements. Cachez-vous-y le temps que le garde qui patrouille repasse devant vous. Vous pouvez le suivre jusqu'à ce qu'il s'arrête à nouveau pour l'éliminer, mais ce n'est pas nécessaire. Quant au garde qui se trouvait sur la passerelle, attendez qu'il se tienne en bas des escaliers et qu'il remonte pour vous aventurez plus loin. Juste devant vous se trouve le clocher. Montez-y et attendez qu'il soit trois heures. Dimitri se trouve juste devant l'entrée de l'église et discute avec un de ses hommes. Tuez-le au troisième coup de cloche. Stone fera alors exploser la charge de C4 et il ne vous restera qu'à revenir là où vous avez commencé le niveau. Redescendez du clocher et revenez sur vos pas. Le garde qui patrouillait sur la passerelle devrait se trouver sur votre chemin, mais en roulant, vous pourrez éviter d'accumuler trop de dommage (il est très puissamment armé). Revenez jusqu'à la terrasse où vous avez éliminez un garde. Vous pouvez grimpez par dessus le mur derrière la table et vous aboutirez dans le caniveau, près du tuyau d'où vous étiez sorti. Retournez dans ce tuyau et suivez le même tracé jusqu'à la zone d'extraction (vous ne devriez pas rencontrer d'autres gardes). NOTES : Les temps limite est de 7 minutes et il vous en faut nécessairement 5 pour tuer Dimitri, ce qui vous en laisse 2 pour revenir au début du niveau. À moins que vous le fassiez exprès, il est pratiquement impossible de dépasser le temps limite. Profitez donc de ce cadeau... ======================================================================= VI. Mazyr, Belarus: Krivorozhstal Mill ----------------------------------------------------------------------- Objectifs : Shut off overloading machinesDisarm stacks explosives Escort some workers to safety Save Dobranski Tale mill documents from safe Eliminate CDP soldiers Eliminate Zhidkov Escort all workers to safety (Team) Temps solo : 18:00 Temps en ligne : 13:00 Ce niveau, contrairement au précédent, est très vaste et peu être très mélangeant la première fois. Prenez votre temps. La stratégie que je propose ici n'est pas celle que je vous conseille d'employer la première fois que vous faites la mission. C'est une stratégie que vous pourrez utiliser lorsque vous chercherez à battre le temps limite. La carcasse (« cow carcasse ») disparaîtra après un certain temps (assez court). C'est donc le premier objectif que vous voudrez accomplir. Sautez d'abord par-dessus le muret devant vous. Tournez à gauche et roulez par le trou dans la clôture. Continuez droit devant et éliminez les soldats qui poursuivent l'ouvrier. N'essayez pas de le sauver ; il meurt tout le temps. Vous arriverez bientôt près d'un train, avec quelques soldats autour. Éliminez ceux dans votre chemin et tournez à gauche, en longeant le mur. Devant vous se trouvera une porte. Ouvrez-la. Vous trouverez la carcasse dans ce bâtiment. Éliminez les trois terroristes qui s'y trouvent et prenez un échantillon. Montez ensuite l'escalier tout près jusqu'à un premier ouvrier. Juste à côté de lui se trouve la première machine. Éteignez-la et suivez l'ouvrier jusqu'à l'ascenseur en bas. De nouveaux soldats surgiront alors dans le bâtiments. Éliminez-les et laissez l'ouvrier sur l'ascenseur (le bâtiment est maintenant sécuritaire). Prenez ensuite le grand escalier face à l'ascenseur. Suivez la passerelle, jusqu'à l'extérieur de la salle. Descendez ensuite les escalier et avancez jusqu'à la porte. À droite, il y aura un garde. Éliminez-le, mais n'allez pas dans sa direction. Ouvrez plutôt la porte devant vous. +++++++++++++++++++++++++++++++++++ + Stratégie : Protéger un ouvrier + +++++++++++++++++++++++++++++++++++ Il est primordial que vous soyez en mesure de protéger les ouvriers que vous escorter jusqu’à l’ascenceur, car de nombreux ennemies tenteront de vous en empêcher. Évidemment, vous finirez pas connaître l’emplacement de ceux-ci, ce que vous permettra même d’anticiper leurs attaques. Ne perdez jamais de vu un ouvrier. Au mieux vous devriez toujours être à distance de radar de lui. En même temps, ne demeurez pas trop collé sur lui, car les tirs ratés des ennemis en votre direction pourraient l’atteindre. L’idéal demeure de vous placer à mi- chemin entre les soldats ennemis et l’ouvrier que vous escorté. Vous devez surtout attirer l’attention et le feu des ennemis sur vous. Même s’ils ne sont pas très intelligents, les ennemis répondront d’abord à la menace la plus grande. Suite du guide ~~~~~~~~~~~~~~ Dans cette nouvelle salle, vous trouverez la seconde machine. Allez l'éteindre, puis montez l'escalier. En haut, tournez à droite dans le couloir et suivez-le jusqu'à l'extérieur. Attention, car il y a des snipers posté sur les tours. Après les avoir éliminez, montez l'échelle devant vous et allez désamorcer les deux explosifs. Redescendez ensuite et retournez dans la salle où il y avait la seconde machine. Descendez l'escalier et passez la machine. Au bout de la salle, tournez à droite et empruntez la porte en face de vous. Une fois dans la prochaine salle, continuez également jusqu'au bout (en prenant le petit passage qui vous fait passer de l'autre côté des machines) et empruntez la porte à gauche. La troisième machine se trouve dans cette nouvelle salle. En y entrant, faites attention aux gardes sur la passerelle en haut devant vous. Le premier n'est équipé que d'une veste anti-balles (flak jacket), mais c'est le second qui arrivera par la suite et qui lui vous lancera des grenades qui est particulièrement dangereux. Éliminez-les rapidement et allez ensuite éteindre la troisième et dernière machine. Avancez ensuite jusqu'à l'extérieur du bâtiment, où il y a de grands rouleaux et allez trouver un second ouvrier. Escortez-le ensuite jusqu'à l'ascenseur et laissez-le avec le premier. Sur son chemin, l'ouvrier passera par un espace avec une grande statue. Un autre ouvrier s'y trouve et se fera attaqué dès que vous approcherez. Ne vous en occupez pas. S'il survit, vous pourrez l'escortez si jamais l'autre meurt. Ressortez de la salle avec l'ascenseur par où vous étiez entré la première fois. Tournez ensuite à droite au train et suivez le rail jusqu'à ce qu'il en croise un autre. À ce endroit, placez une des charges de C4 que vous avez prises en les désamorçant (si vous n'en avez pas, il y en a dans un des wagons du train). Suivez cet autre rail jusqu'à ce que vous arriviez près des tours où vous aviez désamorcé les charges explosives. Passez sous ces tours et allez chercher un troisième ouvrier (utilisez votre carte au besoin). Quelques soldats devraient vous attaquer lorsque vous l'aurez trouver, mais ce n'est pas un problème. Escortez-le jusqu'à l'ascenseur, mais cette fois, descendez avec eux trois. Une fois en bas, attendez qu'ils débarquent de la plate-forme et remontez. Ressortez encore une fois par où vous êtes venus et suivez le même chemin que pour trouver le dernier ouvrier. Cette fois, cependant, ne vous arrêtez pas aux tours. Continuez droit devant et engagez vous dans le grand tunnel. Vous devriez rencontrer deux soldats avant d'y entrer et l'un d'eux a généralement des lunettes avec vision nocturne (« night vision goggles ») que vous pourrez lui prendre. À mi-chemin dans ce tunnel, vous verrez une sortie à votre gauche (elle peut être difficile à voir avec la vision de nuit). Entrez-y et grimpez l'échelle au bout. Rendu en haut, vous verrez Dobranski avec deux soldats, l'un derrière lui et l'autre à votre gauche. Éliminez d'abord celui derrière Dobranksi, puis le second. Avant de faire quoi que se soit d'autre, attendez un peu. Un troisième soldat surgira par la porte à gauche. Tuez-le et allez libérer Dobranski. Il vous ouvrira alors le coffre et vous pourrez prendre les documents. Si Dobranski se fait tuer avant qu'il ait ouvert le coffre, vous devrez utilisez une charge de C4 (attention lorsqu'elle explosera, quittez la pièce) pour prendre les documents. Ignorez ensuite Dobranski, même si Stone vous demande de l'escorter. Vous apprendrez alors que Zhidkov tente de s'enfuir. En réalité, vous n'avez plus rien à faire. Zhidkov est sur un train qui passera par le tunnel. Mais rappelez-vous la charge de C4 que vous avez posé plus tôt sur le rail. Cela suffira à régler son compte. Vous pouvez toujours retourner dans le tunnel et suivre le train pour admirer le feu d'artifice ! *********************** * Stratégies en ligne * *********************** Voici un niveau qui peut devenir complexe en équipe, car il faut que chaque co-équipier exécute sa tâche sans faute, sans quoi un ouvrier pourrait se faire tuer et anéantir tous les efforts de l'équipe. Il est possible de parvenir à battre le temps avec trois joueurs, mais je vous conseille fortement de vous y prendre à quatre. Joueur 1 : Dès le début, il se dirige vers le tunnel (entrée est) et va secourir Dobranski qu'il escorte jusqu'à l'ascenseur (en prenant bien entendu les papiers dans le coffre). En chemin, il éteint la machine qu'il croise. Lorsque Dobranski a été conduit sain et sauf, il revient dans ce même bâtiment où était la machine et va escorter l'ouvrier qui se trouve près des rouleaux d'acier. Lorsque le dernier ouvrier et rendu à l'ascenseur il était la dernière machine pendant que le Joueur 3 accompagne les derniers d'entre eux jusqu'au souterrain. Joueur 2 : Il se dirige vers l'ouvrier sous les tours d'eau et l'escorte jusqu'à l'ascenseur. Il se rend ensuite désamorcer les C4 en haut de ces mêmes tours. Il redescend et va ouvrir la porte près de l'entrée est du tunnel ; il escorte l'ouvrier qui se trouve là. Enfin, il se rend poser une de ses charges C4 sur les rails en prévision de la fuite de Zhidkov. Joueur 3 : Il se dirige rapidement vers le bâtiment avec l'ascenseur et prélève l'échantillon. Il se dirige ensuite vers la machine et l'ouvrier, mais il ne l'éteint pas tout de suite. Il s'assure d'éliminer tous les ennemis qui apparaissent lorsque l'ouvrier se dirige vers l'ascenseur dessous. Il peut effectuer une ou deux descente pour amener les ouvrier que les autres joueurs auront escorté jusqu'à leur abris, mais il devra faire attention de ne pas gaspiller du temps en faisant attendre les ouvriers (je suggère deux descentes en tout : une lorsque 3 ou 4 ouvriers sont à l'ascenseur et un dernier quand tout ceux qui restent seront secourus). Joueur 4 : Il suit le Joueur 3, mais n'entre pas dans le bâtiment. Il poursuit plutôt jusqu'à l'entrée ouest du tunnel et escorte l'ouvrier qui se trouve là. Il se dirige ensuite vers la cour avec la grande statue et en chemin, éteint la seconde machine. Il porte ensuite secours à l'ouvrier dans la cour. NOTES : Il y a en tout six ouvriers, plus Dobranski. Si l'un de ceux que vous escortez meurt, utilisez votre carte pour en localiser un autre. Pour compléter l'objectif « Escort some workers to safety », vous devez sauver trois ouvriers. Ne tentez pas d'escorter plus d'un ouvrier à la fois, surtout que la plupart n'emprunte pas le même chemin. Si vous perdez un ouvrier de vue avant qu'il ne soit rendu à l'ascenseur (même s'il n'y a pas de soldats aux alentours), il est possible qu'il meurt. Les ouvriers n'avancent pas lorsque des soldats tirent en leur direction. Vous devez donc éliminez tous les ennemis pour qu'il continue sa route. Dobranski compte comme un ouvrier, ce qui porte leur total à sept. Bien qu'il soit possible de sauver les six ouvriers et Dobranski en solo, cela ne sert à rien et vous ne compléterez même pas l'objectif « Escort all workers to safety ». Lorsque vous jouez en ligne, il peut être dangereux d’attendre que tous les ouvriers soient rendus à l’ascenceur avant de les amener à leur abri. En raison de bogues fréquents dans cette mission, il arrive que l’un d’eux meurt sans raison apparente. C’est pourquoi dans ma stratégie, je suggère qu’un joueur demeure près de l’ascenceur et fasse quelques voyages. Malgré tout, la plupart du temps les ouvriers devraient survivre. ======================================================================= VII. Mazyr, Belarus: Belaya Vezha ----------------------------------------------------------------------- Objectifs : Retrieve equipment from crash site Destroy power substation Destroy communications truckDisable AA tower Shut down gas main Destroy Scud missile Eliminate Pulikovsky Rescue Stone Destroy tank Obtain sewage sample Retrieve Ivankov's papers Destroy bridge to stop tank (Team) Temps solo : 15:00 Temps en ligne : 7:00 La première fois que vous ferez ce niveau, vous en viendrez sûrement à vous dire que le temps limite de 15 minutes est ridicule. En effet, le niveau est très vaste et nécessite beaucoup d'allers-retours. Le truc est de savoir maximiser ses déplacements. Évidemment, le moins souvent vous mourrez, le mieux se sera. Quoi que mourir pour revenir à un « checkpoint » qui vous avantage peut être considéré (mais ce n'est pas nécessaire). Vous ne commencez qu'avec vos pistolets et votre arme de type « Melee ». Prenez tout de même le temps de choisir vos autres armes, car vous les retrouverez plus loin. Quand vous commencez, dirigez-vous vers la route. Devant vous, il y aura un premier soldat. Tuez-le et prenez ses vêtements. Ils vous serviront au moins à passer le premier sniper, sur la falaise à gauche. Cependant, lorsque vous arriverez au prochain soldat, il vous démasquera rapidement et le costume sera inutile pour le reste du niveau. Le soldat en question se trouve près du C4 et porte une veste par-balles (flak jacket). Un second sortira ensuite de la station électrique devant. Éliminez-le, prenez une charge de C4 et allez la poser dans la station. Revenez ensuite prendre une nouvelle charge. Suivez ensuite les lignes électriques jusqu'au site du crash (attention aux snipers juchés sur les falaises). Ignorez pour l'instant l'indication qui vous dit de descendre (« Climb down »), vous y reviendrez plus tard. Vous rencontrez quelques soldats en cours de route, mais seuls ceux près du site portent des vestes par-balles (flak jackets). Une fois rendu sur le site, dirigez-vous à gauche de l'hélicoptère. L'une des deux boîtes que vous y trouverez contient votre équipement et l'autre vos armes. Remontez la rivière jusqu'à la sortie de la caverne. Tournez ensuite à gauche et passez sous la passerelle naturelle. Devant vous se trouve la tour AA. Deux gardes sont postés en haut, et l'un d'eux est armé d'un SMAW (lance rocket). Bougez beaucoup et éliminez ces deux-là en priorité. D'autres soldats vous attaqueront au sol. Ne perdez pas trop votre temps avec eux. Grimpez au haut de la tour et allez détruire l'ordinateur. Redescendez au sol. Derrière la tour se trouve une caverne. Suivez-là et elle vous mènera au « Comm Truck ». Tuez les gardes aux alentours et allez planter une charge de C4 près du camion. Suivez ensuite la route par la gauche et revenez jusqu'à la station électrique. Prenez une nouvelle charge de C4 et prenez à nouveau le chemin des lignes électriques. Cette fois par contre, vous descendrez là où il est indiqué. Suivez le canyon jusqu'au bout et prenez un échantillon d'eaux usées. Revenez ensuite sur vos pas (en éliminant les soldats qui seront apparus dans le canyon) jusqu'au « Comm Truck ». Dépassez le camion et continuez de suivre la route. Vous arriverez bientôt devant ce qui semble être un poste de contrôle. Quelques soldats défendront l'endroit. Ne vous y attardez pas et tournez à droite, vers le tunnel. Une fois rendu à l'autre extrémité, retournez- vous rapidement car un soldat se tiendra sur une corniche au dessus de l'entrée du tunnel. Éliminez-le et allez fermer le valve à gauche de ce même tunnel. Plus loin sur la route se trouve un tank, juste en avant d'un pont. Ignorez-le pour l'instant et traversez le pont. Deux ennemis bloqueront l'autre extrémité. Tuez-les et continuez jusqu'au missile Scud. Placez une charge de C4 et revenez sur vos pas jusqu'au pont. À gauche, juste avant ce dernier, vous pouvez grimpez sur le muret et descendre de l'autre côté. Vous atterrirez sur une branche d'arbre. Continuez ainsi jusqu'au sol. Passez ensuite sous le pont et continuez jusqu'à ce que vous aperceviez un garde. Tuez-le et montez là où il se tenait. Entrez dans le bâtiment devant vous. Au bout, il y a une porte à droite qui donne sur la court du château. Si vous manquez d'énergie, vous pouvez emprunter un conduit au lieu de sortir par là qui mène à une boîte contenant une veste neuve. Une fois dans la courte, dirigez-vous vers l'entrée du château. Celle- ci est surveillé par deux gardes. Lorsqu'ils vous verront, cependant, d'autre accourront. Éliminez-le et entrez dans le château. Vous arriverez dans un salon où d'autres gardes surgiront devant vous. Éliminez-les eux aussi. Dirigez-vous vers la porte devant vous. Suivez le couloir jusqu'au bout et tournez à droite (vous n'avez pas le choix). Devant, vous verrez une salle avec un piano. Juste avant cette salle se trouve une petit salle avec de nombreuses boîtes, à votre gauche. Dans cette salle devrait se trouver deux gardes. Si c'est bel et bien le cas, l'un d'eux a sur lui les papiers d'Ivankov. Prenez-les et revenez dans le couloir. S'ils ne sont pas là, vous les trouverez plus loin. Dirigez-vous vers le piano et tournez à gauche. Passez par-dessus tous les obstacles et continuez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle remplie d'échafauds. Prenez les escaliers à gauche et lorsqu'ils se séparent, prenez à gauche. Suivez le balcon jusqu'à ce que vous puissez montez sur les échafauds. Faites vous un chemin jusqu'au plus haut point. Vous trouverez là une boîte contenant des munitions d'AK-47 et une veste par-balles (flak jacket). Au bout, vous verrez un sceau d'eau renversé. Tenez vous sur la flaque d'eau et grimpez dans le grenier au dessus. Si vous voyez deux soldats, l'un d'eux transporte les papiers d'Ivankov. Sinon, le grenier sera vide. Avancez au bout et tournez à gauche. Au bout encore, il y aura un trou avec un conduit d'aération. À l'intérieur de ce conduit, vous arriverez à une intersection ; continuez tout droit. Ce conduit donne sur une large pièce où se trouve Stone et Pulikovsky. Depuis le conduit, vous devriez avoir un bon angle sur ce dernier. Éliminez-le et descendez les échafauds jusqu'au sol. Éliminez le seul garde de la pièce juste au bas de ces échafauds et allez détacher Stone. Si vous n'avez toujours pas les papiers, grimpez sur les échafauds de l'autre côté de la pièce. En haut se trouve un conduit qui, à l'instar de celui dont vous sortez, mène à un grenier. C'est le troisième et dernier endroit possible où vous pouvez trouvez le soldat porteur des papiers. Prenez-les et retournez avec Stone. Dans la même boîte où Stone va prendre son SMAW, vous trouverez des « Anti-Armor Grenades ». Prenez-les (vous en aurez 9) et suivez Stone jusqu'à l'extérieur du château, dans la court où se trouve le tank. Stone s'arrêtera près du muret et servira de distraction. En effet, chaque fois qu'il tirera sur le tank, celui-ci dirigera momentanément son canon vers lui. Utilisez ces instants pour vous en approchez. Lorsque vous êtes collé dessus, il ne peut pas tirer. Attendez à nouveau que Stone tire et prenez quelques pas de recul. Lancez le plus de grenades possible sur le tank (vous devez visez l'avant du tank, sinon les grenades seront lancées trop loin). Dès que le canon se retourne vers vous, retournez vous collé près de lui. Recommencez le processus jusqu'à ce que le tank soit détruit. Généralement, il en faut environ cinq. *********************** * Stratégies en ligne * *********************** Tout comme lorsque vous jouez seul, la clef est de maximiser vos déplacements. Je vous conseille fortement d'être 4 joueurs pour tenter de battre le temps de ce niveau, même s'il est possible de le faire à seulement 3 joueurs. Un objectif s'ajoute, soit celui de détruire le pont. Notez qu'il faut DEUX charges C4, ce qui signifie que deux joueurs devront se rendre à la base du pont et grimper jusqu'à la plate-forme. De plus, à partir du moment où vous entrez dans un certain périmètre du pont, un compte à rebours d'environ 2 minutes se déclenchera. Certains joueurs n'auront pas le luxe de reprendre leur équipement, ce qui exigera donc un peu plus de rigueur de leur part. Enfin, il est important d'avoir une bonne coordination afin que Stone ne soit pas libéré avant que les papiers d'Ivankov n'aient été récupéré. Stone ne parle pas aussi longtemps que lorsque vous jouez en ligne, alors ayez cela en tête. Joueur 1 : Il se dirige vers l'emplacement des C4 et prend une charge qu'il va poser dans la station électrique. Il revient ensuite prendre une seconde charge, puis se dirige vers la tour AA. Après l'avoir détruire, il rejoint le Joueur 2 dans le canyon et se dirige vers le pont. Il grimpe avec le Joueur 2 et place sa charge. Il s'introduit ensuite dans le château et s'empresse d'aller fouiller le grenier sud pour voir si les papiers d'Ivankov n'y seraient pas. Joueur 2 : Il va aussi prendre une charge C4, puis va jusqu'au site du crash où il prend son équipement. Il remonte la rivière jusqu'au canyon et attend le Joueur 1 (il prendra garde de ne pas trop s'avancer si le Joueur 1 est en retard pour ainsi éviter de déclencher le compte à rebours). Il accompagne ensuite le Joueur 1 jusqu'au pont et y pose sa charge de C4. Il s'empresse ensuite d'aller au château (si possible en grimpant jusqu'à l'entrée principale ; puisqu'il a son équipement, il sera mieux armé pour descendre Pulikovski). Il libère Stone après s'être assuré que les papiers ont été récupérés ou sont sur le point de l'être. Joueur 3 : Il se rend jusqu'au C4 et prend une charge. Il revient ensuite sur ses pas et suit la route jusqu'au « Comm Truck » qu'il détruira. Il poursuite ensuite son chemin jusqu'au « Gas Main » qu'il fermera. Ensuite il doit traverser le pont avant que les Joueurs 1 et 2 ne le fassent exploser (il dispose d'amplement de temps s'il n'a pas tardé). De l'autre côté, il lance une grenade sur le Scud afin de le détruire. Il s'introduit ensuite dans le château par l'entrée principale et porte assistance aux autres (s'il a le temps ou qu'il a devancé un autre joueur, il peut soit descendre Pulikovski, soit fouiller l'un des deux greniers pour les papiers). Joueur 4 : Il suit les autres joueurs mais ne prend pas de charge. Il suit ensuite le Joueur 2 jusqu'au site du crash et prend lui aussi son équipement. Ensuite, il revient sur ses pas et descend ramasser l'échantillon des égouts. Il se dirige ensuite vers le château (de préférence par l'entrée au bout du canyon) et se charge de vérifier la salle près du piano et le grenier nord à la recherche des papiers d'Ivankov. NOTES : Comme il en est question dans la stratégie d’équipe, vous pouvez également entrer dans le château par devant, en continuant de suivre la route après avoir dépassé le missile Scud. La voie que je vous ai suggéré est peut-être un peu plus longue, mais elle est bien plus sécuritaire (moins de soldats). Et il est très possible d'obtenir le temps en passant par ce chemin. Stone parle beaucoup lorsque vous le libérez. Calculez au moins une minute (que vous pouvez utilisez si les papiers se trouvent dans le second grenier). Quoi qu'il en soit, il faudrait que vous libériez Stone vers environ 13:00 si vous voulez espérez battre le temps. ======================================================================= VIII. Tash, Kumyr, Kyrgystan: Saydahmat's Village (Bonus) ----------------------------------------------------------------------- Objectifs : Locate arms deal When Samaev has the container, eleminate him Obtain container from Dosbol Samaev Change into a concubine outfit to fool Yang Give the bio-weapon containeur to Sok-ju Yang Eliminate Yang Get the container from Sok-ju Yang Locate a more revealing outfit Poison Saydahmat's water chalice Locate sherpa outfit Rendezvous at the extraction zone Maintain stealthHidden objective: Locate Yushchenko's papersHidden objective: Eliminate Zayed Al Dhahiri Temps solo : 13:00 Voici la deuxième mission bonus, durant laquelle vous incarnerez cette fois Lian. Un peu plus complexe que la première, il y a plus d'objectifs, plus de gardes à éliminer et vous devrez faire très attention pour que leur corps ne soit pas découvert. Lian porte un déguisement de sherpa qui lui permet de rester incognito si vous demeurer à une certaine distance des gardes. Vous n'avez comme arme que 10 shurikens que vous devrez utiliser avec sagesse. Et comme ce fut le cas dans la première mission bonus, vous ne pourrez pas ramasser les armes des ennemis. Vous avez 2:00 minutes pour trouver le lieu de l'échange (« Locate arms deal »), ce qui s'avère être beaucoup plus de temps qu'il n'en faut. Suivez le chemin jusqu'à ce que vous aperceviez un premier garde qui patrouille. Plus loin, en haut d'un escalier devant une maison se trouve un autre garde, immobile lui. Lorsque vous arriverez, il sera en train de parler avec Samaev. Un peu avant se trouve un arbre qui constitue un endroit discret (« Discreet area »). Allez-vous y réfugier le temps que le garde qui se déplace repasse devant vous. Dès qu'il vous dépasse, sortez de votre cachette et éliminez le garde stationnaire. Aller chercher son corps et laissez-le près de l'arbre. Suivez ensuite Samaev jusqu'à la place du village. Pendant que l'échange s'effectue, déplacez-vous discrètement vers l'escalier à gauche. Rendu en haut, vous apercevrez un garde qui patrouille. Suivez- le jusqu'à ce qu'il s'arrête. Devant lui se trouve un second garde, immobile, et plus loin encore un troisième qui patrouille de l'autre côté de portes ouvertes. Attendez que le premier garde reparte, puis éliminez le second garde (celui qui ne bouge pas). À gauche se trouve un renfoncement avec quelques caisses qui constitue un endroit discret (« Discreet area »). Transportez-y le corps. Dépêchez vous ensuite pour passer les portes. Si vous avez été assez rapide, le garde devrait être au fond. Contournez-le par la gauche et lorsqu'il s'arrête, éliminez-le. Prenez les papiers de Yushchenko et déplacez le corps dans un coin près des portes. Revenez ensuite à l'endroit discret avec les caisses et attendez à nouveau que le garde qui patrouille passe devant vous.