Solution complète pour Syphon Filter: The Omega Strain
Version 1.35, dernière mise à jour le 2008-03-09
Écrite par Gabe Logan (aka Vincent L. Pratte)
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Solution complète pour
Syphon Filter: The Omega Strain
INTRODUCTION
============
Le présent document est un solutionnaire complet sur le jeu Syphon
Filter: The Omega Strain pour PlayStation 2. Si vous n'êtes pas
intéressé à ce que tout vous soit dévoilé sur ce jeu, n'en poursuivez
pas la lecture. Ce guide a pour but d'aider les joueurs qui éprouvent
des difficultés ponctuelles ainsi qu'à fournir des conseils et des
tactiques pour maîtriser les parties les plus difficiles du jeu. Bien
que j'aie tenté de minimiser leur nombre, ce document
contient un certain nombre de révélations sur l'histoire et le scénario
du jeu (« spoilers »). J'espère pouvoir être utile à certains d'entre
vous et vous aider à apprécier toutes les facettes de The Omega Strain.
HISTORIQUE
==========
v0.10 Introduction, table des matières, sections A et B (2004-06-28)
v0.25 Sections C, D, E et N (2004-06-29)
v0.30 Début section G (2004-06-30)
v0.40 Section H (2 premiers niveaux)
v0.45 Section H (suite, jusqu'au niveau 6)
v0.50 Section H (suite, jusqu'au niveau 11)
v0.75 Section H (suite, jusqu'au niveau 14)
v0.90 Section H terminée + sections I et K
v1.00 Sections I-VII, J, L et N
v1.01 Section G (ajout des armes disponibles en ligne)
v1.10 Ajout d'éléments en ligne
v1.20 Ajout des stratégies en ligne (3 premiers niveaux)
v1.21 Nouvelles stratégies en ligne, ajout des rubriques « stratégies »
v1.22 Ajout des dernières stratégies en ligne
v1.30 Ajout de nouveaux éléments à la section L, réorganisation de
cette même section
v1.35 Corrections diverses ([date])
TABLE DES MATIÈRES
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Pour faciliter la navigation, utilisez la fonction « Trouver » de votre
navigateur (Ctl+F) et copiez/collez les lettres entre crochets (<>).
A. Introduction au jeu <IAJ>
B. Commencer la partie <CLP>
1. Jouer hors ligne
2. Jouer en ligne
C. Contrôles <CTR>
D. 1. Écran de jeu <EDJ>
2. Carte 3D <C3D>
E. Menu « start » <MNU>
F. Les personnages <LPE>
G. Équipement <EQP>
I. Utilisation des armes <UDM>
II. Description <DPT>
i. Back <AR1>
ii. Sidearm <AR2>
iii. Auxiliary <AR3>
iv. Grenade <AR4>
v. Melee <AR5>
vi. Autres <AR6>
H. Niveaux <NVX>
I. IPCA European Command: Training Center <N01>
II. Carthage, Michigan: Quarantine Zone <N02>
III. Carthage, Michigan: Warehouse District <N03>
IV. Carthage, Michigan: Carthage Mall <N04>
V. Pescara, Italy: St. Cetteo Square (Bonus) <N05>
VI. Mazyr, Belarus: Krivorozhstal Mill <N06>
VII. Mazyr, Belarus: Belaya Vezha <N07>
VIII. Tash Kumyr, Kyrgystan: Saydahmat's Village (Bonus) <N08>
IX. Sana'a, Yemen: Arms Bazar <N09>
X. Sana'a, Yemen: Taherir Palace <N10>
XI. Minsk, Belarus: International University <N12>
XII. Samaschki, Chechnya: Ivankov's Home (Bonus) <N12>
XIII. North Atlantic: Lorelei Salavage Rig <N13>
XIV. Tokyo, Japon: Murakawa Tower <N14>
XV. Taguang, Myanmar: Irawaddy Basin <N15>
XVI. Zurich, Switzerland: Niculescu Funds Tower <N16>
XVII. Budva, Montenegro: Niculescu's Villa Estate (Bonus) <N17>
XVIII. Kiev, Ukraine: Chechen Terrorist Base <N18>
I. Récompenses <RCP>
I. Grades/Ranks <GRD>
II. Classements/Ratings <CLS>
III. Classements spéciaux/Special Ratings <CLX>
IV. Citations/Commendations <CTN>
V. Médailles/Medals <MDL>
VI. Omega Strain <OMS>
VII. Autres récompenses <ATR>
J. Trucs, astuces, conseils <TSC>
K. FAQ (Foire aux questions) <FQS>
L. Divers <DVR>
M. Conclusion <CCL>
N. Crédits & remerciements <C&R>
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A. Introduction au jeu <IAJ>
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Syphon Filter: The Omega Strain vous fait incarner une recrue dans la
nouvelle agence, l'IPCA, mise sur pied par Gabriel Logan, aidé de ses
collègues. Pendant ce temps, une nouvelle forme du virus s'est propagée
entre les mains de diverses organisations terroristes à travers le
monde.
Pendant que Gabe et ses partenaires tentent de découvrir qui est
l'homme derrière la conspiration, vous êtes chargés de contrer les
attaques de ces organisations sur le terrain.
======================
B. Commencer la partie <CLP>
======================
Au début, trois options s'offrent à vous. NEW GAME (« Nouvel agent »)
vous permet de passer au menu de création de personnages et de
commencer une nouvelle partie. LOAD GAME (« Charger une partie ») vous
permet de charger un personnage déjà existant. Note : vous devez avoir
une Memory Card (Carte mémoire) connectée à votre PlayStation 2. Enfin,
OPTIONS vous permet d'arranger les options du jeu.
1. Jouer hors ligne
===================
Après avoir créé votre personnage, choisissez PLAY OFF-LINE (« Jouer
hors ligne ») et vous accéderez au COMMAND CENTER (« Centre de
commandement »). De là, vous pouvez accéder aux différents niveaux
ainsi qu'à vos statistiques via le dossier PERSONNEL.
2. Jouer en ligne
==================
Après avoir créé votre personnage, choisissez PLAY ON-LINE (« Jouer en
Ligne »). Pour cela, vous devez avoir un adaptateur réseau pour PS2
connecté à l'arrière de votre console en plus d’une connexion Internet
à haut débit.
Vous serez alors amené vers l'écran de sélection de configuration. Si
vous avez déjà configuré votre connexion Internet, sélectionnez celle
qui convient parmi la liste. Sinon, appuyez sur Cercle afin de démarrer
l'application Net Guide qui vous permettra de régler les paramètre de
votre connexion.
Lorsque vous arriverez à l'écran d'identification, choisissez un Pseudo
et un mot de passe, puis sélectionnez REGISTER (« Enregistrer »). Si
votre pseudo est présentement utilisé par un autre joueur, on vous
demandera d'en créer un nouveau. Lorsque votre pseudo a été enregistré,
choisissez LOGIN (« Se connecter ») et vous accèderez au COMMAND CENTER
(« Centre de commandement »). Cette fois, en plus du dossier PERSONNEL
et des différents niveaux, vous pourrez accéder au dossier ON-LINE
(« En ligne ») depuis lequel vous aurez accès aux informations sur vos
contacts et sur la cellule à laquelle vous appartenez.
Lorsque vous désirez faire l'une des missions disponibles en ligne,
vous avez deux possibilités. Vous pouvez soit créer une nouvelle partie
(c'est-à-dire l'héberger) ou vous connecter à une partie déjà hébergée
par un autre joueur. Choisissez parmi la liste des parties à rejoindre
celle qui vous convient.
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C. Contrôles <CTR>
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Les contrôles décrits ci-dessous sont les contrôles standards qui vous
permettront de vous diriger dans le jeu. Notez bien que le personnage
ne se contrôle plus qu'avec le « joystick « et que les flèches servent
à d'autres commandes.
Joystick de gauche..................Sert à diriger votre personnage.
Note : Pour faire effecteur à votre
personnage un pivot de 180°, donner
un rapide coup vers l'arrière.
Joystick de droite..................Fait pivoter la caméra.
Flèche de gauche....................Fait apparaître la carte 3D.
(Référez-vous à la section D.II
pour plus de détails.)
Flèche de droite....................Active la lampe de poche ou les
lunettes de vision nocturne. Note :
Pour passer de l'un à l'autre,
maintenez la flèche de droite
enfoncée pour quelques secondes.
Flèche du bas.......................Fait apparaître les options vous
permettant de laisser tomber l'arme
que votre personnage a entre les
mains. Appuyez sur X pour procéder
ou sur Triangle pour annuler.
Flèche du haut (on-line/en ligne seulement) Fait apparaître un menu
pour les communications. Pour
utiliser votre microphone,
maintenez la flèche enfoncée.
X (maintenir).......................1° Permet de s'accroupir. Note :
Lorsque le personnage se déplace
accroupi, les ennemis ne pourront
l'entendre.
2° Si vous êtes sur une échelle,
appuyez sur X pour glisser jusqu'en
bas.
O...................................Roulade. Note : Lorsque votre
personnage effectue sa roulade, il
ne peut être touché.
Triangle............................1° Bouton d'interaction. Note :
Lorsque vous pourrez effectuer une
action quelconque, il sera indiqué
d'appuyer sur Triangle à l'écran.
2° Lorsque votre personnage se
trouve près d'un espace étroit
(ex : un conduit d'aération),
appuyer sur triangle permet de
s'agenouiller et d'entrer dans cet
espace.
Carré...............................Bouton de tir.
L1..................................Permet de passer en vue à la
première personne ou mode de visée
manuelle. Appuyez sur R2 ou L2 pour
effectuer un pas sur le côté.
R1..................................Mode de visée automatique. Note :
Lorsque vous appuyez sur R1, un
cercle de couleur apparaîtra autour
de l'ennemi visé. Ce cercle passera
du rouge au vert, vert signifiant
que vous avez de très bonnes
chances de toucher l'ennemi. Notez
que si vous êtes accroupi
(maintenir X), la cible passera au
vert plus rapidement. (Référez-vous
à la section D pour plus de
détails.)
R2/L2...............................Permet de se déplacer de côté.
R3*.................................Recharger votre arme.
Start...............................Affiche le menu. Note : Le jeu se
mettra sur sur Pause uniquement
lorsque vous jouez hors-ligne.
Select..............................Changer d'arme. Maintenez enfoncé
pour faire apparaître un menu en
bas à droite de votre écran et
utilisez R2 et L2 pour passer d'une
arme à l'autre.
*R3 = Appuyer sur le joystick droit.
Si vous avez déverrouillé l'habileté permettant de viser la tête
automatiquement (« Head Shot Lock »), appuyez d'abord sur R1, puis
appuyez sur L1. Le cercle de visée deviendra alors un triangle autour
de la tête de l'ennemi. Notez cependant que la portée de cette action
est plutôt courte. En d'autres mots, si l'ennemi est trop éloigné, le
triangle n'apparaîtra pas.
=================
D.1. Écran de jeu <EDJ>
=================
La disposition de l'écran de jeu est fort simple et utile. Votre
personnage est toujours au centre de l'écran. Dans le coin inférieur
gauche se situe votre radar. Votre personnage occupe le centre du
radar, la flèche bleue sur le côté indique le nord, les ennemis seront
représentés par des triangles jaunes et le personnel allié par des
triangles verts. Les objectifs sont indiqués par des carrés blancs ou
rouge (voir la section D.II pour plus de détails). Lorsqu'un ennemi
vous a dans sa ligne de tir, une barre rouge s'affichera sur la côté
droit du radar. Lorsque le compteur est plein et qu'il clignote, c'est
parce que vous pouvez être touché. Les triangles représentant l'ennemi
ou les ennemis qui peuvent vous toucher se mettront eux aussi à
clignoter sur votre radar. Lorsque vous êtes à proximité de feu, la
barre sera orange. Dans le coin inférieur droit, vous retrouvez
d'abord l'arme dont vous êtes équipés, juste au-dessous se trouve vos
compteurs (ARMOR/armure et HEALTH/énergie) et enfin un symbole
indiquant soit une lampe de poche ou une lunette de vision nocturne.
Lorsque vous appuyez sur R1 (la visée automatique), un cercle de
couleur se dessinera autour de l'ennemis visé. Ce cercle passera du
rouge au vert. Lorsque le cercle est rouge, c'est parce que vous n'avez
pas d'angle de tir sur l'ennemi, tandis que lorsqu'il passe au vert,
c'est parce que vous avez d'excellentes chances de le toucher (notez
bien cependant que vous n'allez pas TOUJOURS l'atteindre).
2. Carte 3D <C3D)
=-=-=-=-=-=
Durant une mission, appuyez sur la flèche de gauche pour afficher la
carte 3D. Sur cette carte, votre personnage est représenté par une
triangle bleu, la pointe indiquant la direction dans laquelle il
regarde. Utilisez la « joystick » gauche pour faire pivoter la carte
autour de cette flèche et la « joystick » droit pour ajuster le zoom.
Comme sur le radar, les ennemis seront représenté par des triangles
jaunes et le personnel allié par des triangles verts. Toujours sur le
radar, certains objectifs seront représentés par des carrés. Notez que
l'un d'entre eux est en bleu. C'est cet objectif qui sera représenté
par un carré rouge sur votre radar (alors que les autres seront en
blancs). Appuyez sur L1 ou R1 pour passer d'un objectif à l'autre.
Enfin, appuyez sur Select pour remettre la carte à zéro. Pour
désactiver la carte, appuyez sur Triangle ou sur la flèche de gauche.
NOTE : Attention ! Lorsque vous faites apparaître la carte, le jeu ne
se met pas sur Pause ! Les ennemis peuvent donc continuer à vous
toucher, alors que vous ne pourrez pas répliquer avant d'avoir quitté
la carte.
=================
E. Menu « start » <MNU>
=================
Pendant une partie, appuyez sur Start pour afficher ce menu.
OBJECTIVES : Appuyez sur X pour afficher les objectifs et paramètres de
la mission en cours.
RADIO LOG : Appuyez sur X pour afficher les communications radio que
vous pouvez écouter. (Note : Lorsqu'un nouvelle séquence
est disponible, il sera écrit « PDA Update » au bas de
l'écran.)
BRIEFING : Appuyez sur X pour accéder au briefing d'avant mission.
EQUIPMENT : Appuyez sur X pour accéder à une description des items de
votre équipement (armes et autres). Naviguez d'un item à
l'autre en appuyant sur R2 ou L2.
STATS : Appuyez sur X pour afficher les statistiques de la mission en
cours. Appuyez à nouveau sur X pour passer d'un tableau à
l'autre.
OPTIONS : Appuyez sur X pour accéder aux options du jeu. Ces options
vous permettent de configurer les contrôles (inverser les
directions), ajuster le volume et la luminosité.
QUIT : Appuyez sur X pour quitter la mission en cours.
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F. Les personnages <LPE>
==================
À venir...
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G. Équipement <EQP>
=============
I. Utilisation des armes <UDM>
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Comme spécifié dans la section C, il faut appuyer sur carré pour faire
feu. Cependant, certaines armes possèdent des fonctions qui leur sont
particulières.
- Fusils de précision (« Sniper rifles »)
Ces armes sont munies d'une lunette de visée qui vous permet de
zoomer sur votre cible. Lorsque vous passerez en mode de visée
manuelle (appuyez sur R1), vous aurez une vue à travers la lunette
plutôt que la cible habituelle. Appuyez sur Triangle pour augmenter
le zoom et sur Cercle pour le diminuer.
- Grenades
Pour lancer une grenade, appuyez d'abord sur L1. Une cible se
dessinera alors à l'écran, cible que vous pourrez déplacer. Appuyez
ensuite sur carré et maintenez le bouton enfoncé. Vous verrez alors
se dessiner un arc entre votre personnage et la cible. Plus vous
maintenez enfoncé longtemps Carré, plus l'arc sera prononcé. Pour
lancer la grenade, relâchez Carré.
- Couteaux
Les couteaux possèdent deux attaques. Appuyez sur Carré pour que
votre personnage donne un coup de couteau vers l'avant. Si vous vous
trouvez derrière un ennemi immobile, appuyez sur Carré pour
enclencher une animation durant laquelle votre personnage tranche la
gorge de l'ennemi (joyeux, n'est-ce pas ?). (Note : Attention, car
dépendamment du modèle de couteau que vous utilisez, un simple coup
ne tuera pas nécessairement l'ennemi immédiatement, tandis que
lorsque vous enclenchez l'animation, vous le tuerez à coup sûr.)
- Attaque à mains nues (« Neck Snap »)
Vous ne possédez pas cette attaque dès le début du jeu. Pour
l'acquérir, il vous faut débloquer le premier niveau bonus (Pescara,
Italy: St. Cetteo Square). Lorsque vous n'avez aucune arme dans les
mains, placez-vous derrière un ennemi immobile et appuyez sur Carré.
Comme pour le couteau, une animation suivra durant laquelle votre
personnage brisera le coup de son adversaire.
II. Description <DPT>
=-=-=-=-=-=-=-=
Les armes sont regroupées par catégorie. Durant les missions, vous ne
pouvez porter qu'une arme de chaque catégorie.
La cadence de tir et le dommage infligé sont noté de 1 à 5, 5 étant le
plus fort. Notez cependant que deux armes ayant le même rendement pour
le dommage peuvent en réalité différer un peu. Ce qui veut dire que
parmi deux armes qui sont cotés 5 pour le dommage infligé, l'une peut
en réalité être plus puissante que l'autre.
Chaque arme utilise un type de munition. Évidemment, si deux armes
utilisent le même type de munition, il est possible de les transférer.
Si vous avez sur vous deux armes qui utilisent la même sorte de
munitions, il est également possible de faire un transfert. Cela peut
donc être un facteur lorsque vous choisissez vos armes. Le type de
munition est inscrit à côté du nom de l'arme dans les descriptions ci-
dessous.
Certains facteurs importants ne sont pas cotés dans les descriptions du
jeu, comme la stabilité. C'est un élément dont vous devriez réellement
tenir compte lorsque vous sélectionnez vos armes. Ce facteur influence
non seulement la réaction de la cible lorsque vous utilisez le mode de
visée manuelle (L1), mais également les chances de touché vos ennemis
lorsque vous êtes en visée automatique (R1). Enfin, la vitesse à
laquelle la cible passe au vert (toujours lorsque vous êtes en mode de
visée automatique) peut également être influencée par le choix de
l'arme.
NOTE : Je n'ai pas pris la peine de recopier la description des armes,
puisque vous pouvez la retrouver dans votre jeu et que de toutes
façons... on s'en fou un peu ! Par contre, je ferai mes commentaires
sur les armes que j'ai pu tester et je coterai chacune d'elle sur cinq.
NOTE(2) : Le nombre de munition total (capacité) tient compte du bonus
qui permet d'augmenter le nombre de munition (voir section I pour plus
de détails).
i. Back <AR1>
-------
M16 A1 - 5.56 NATO
Cadence de tir III
Dommage V
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir le grade O2
Une arme qui peut vous être utilise lorsque vous la gagnerez. Le
réglage en semi-automatique réduit de beaucoup la puissance du M16 A1,
mais assure une assez bonne stabilité.
Ma note : ***
M4 - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage V
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir le grade C5
Le M4 est l'une des meilleures mitrailleuses du jeu : excellente
cadence de tir, bonne stabilité et puissance considérable. De plus,
bien qu'on ne le voit pas sur le modèle, le M4 possède une lunette de
visée.
Ma note : *****
C8 Rifle - 7.62 NATO
Cadence de tir III
Dommage V
Chargeur 50
Capacité 200
->Obtenir le classement ECS2
Voici possiblement l'arme la plus efficace du jeu. Le C8 utilise des
balles 7.62 mm très puissantes (une balle est généralement suffisante
pour tuer un ennemi) et possède une excellente portée. La lunette de
visée infrarouge (qui ne fait en fait que vous faire tout voir en
rouge...) vous permet de jouer les tireurs d’élite et vous avez assez
de munitions pour ne pas vous en préoccuper. C'est une des armes que
vous utiliserez sans doute le plus régulièrement.
Ma note : *****
M1 Super 90 - 12 gauge
Cadence de tir II
Dommage IV
Chargeur 7
Capacité 26
->Obtenir le classement ITXS
Légèrement plus efficace que le Combat Shotgun, il possède les mêmes
désavantages que les shotguns en général : courte portée, munitions
limitées, etc.
Ma note : **
M-249 SAW - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 200
Capacité 400
->Obtenir la médaille « Agency Medal of Valor »
Plus stable que le M60, il est cependant un peu moins puissant. De
toutes façons, avec la quantité de munitions dont vous disposez, ce
n'est pas vraiment un problème. Comme le M60, par contre, il met un
temps fou à se verrouiller sur une cible en mode de visée automatique.
Ma note : ***
M4 carbine - 5.56 NATO
Cadence de tir IV
Dommage V
Chargeur 24
Capacité 96
->Obtenir le grade C2
La cadence de tir est un peu moins élevée que sur le M4, mais la
puissance est comparable. Ce modèle possède également moins de munition
et n'est pas muni d'une lunette de visée.
Ma note : ****
MGL - 40mm
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 5
Capacité 60
->Obtenir le classement spécial SAMTE
Les performances du MGL sont semblables à celles du M-79, sauf pour sa
cadence de tir qui est nettement plus élevée. Cependant, sa portée est
relativement limitée, puisque les grenades ont tendance à retomber
plutôt rapidement. De plus, comme toute arme à munitions explosives,
vous devrez l'utiliser avec beaucoup de précautions, surtout dans les
missions dans lesquelles les dommages collatéraux sont un facteur.
Ma note : ***
ShotHammer - 12 gauge Shot
Cadence de tir II
Dommage III
Chargeur 10
Capacité 40
->Obtenir le grade C4
Vous avez sûrement ragé en constatant que les ennemis dans Tokyo
pouvait vous descendre en moins de deux avec cette arme. C'est est
effet un shotgun très puissant et rapide, mais le nombre limité de
munitions vous incitera à le l'utiliser que dans Tokyo (où vous pouvez
facilement en récupérer). La portée des shotguns n'est également pas
appropriée à tous les types de missions.
Ma note : ***
SSG 550 - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 24
Capacité 96
->Obtenir le grade O8
Ce que j'aime le plus du SSG 550, c'est le bruit ! Cela mis à part,
c'est une arme moyenne, fidèle à ses statistiques.
Ma note : ***
ACR - 5.56 Flechette
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 15
Capacité 75
->Obtenir le classement ECSS
Voici l'un des meilleurs fusils Sniper du jeu. Puissant, précis ; c'est
surtout le zoom de sa lunette de visée qui le rend si bon. Elle possède
trois niveaux de zoom préréglés qui vous permettront de viser très
rapidement.
Ma note : *****
M82 BFG - .50 Browning
Cadence de tir I
Dommage V
Chargeur 8
Capacité 40
->Obtenir le classement ECSS2
Cette arme est ÉNORME ! Je me demande comment le personnage fait pour
la transporter et rouler avec ça sur le dos... Les balles .50 sont ce
que vous retrouverez de plus puissant et elles peuvent descendre
pratiquement n'importe quel ennemi en un seul tir. En fait, le M82 est
l'arme la plus puissante du jeu, à l'exception des armes explosives. Le
nombre de munitions restreint et sa cadence de tir très lente limitent
cependant son utilisation.
Ma note : ****
Combat Shotgun - 12 gauge
Cadence de tir II
Dommage II
Chargeur 5
Capacité 30
->Obtenir le grade R3
Comme c'est le premier shotgun que vous pourrez utiliser, il ne faut
pas s'attendre à quelque chose de trop puissant ! La portée très
limitée et la petite quantité de munition rend cette arme peu enviable
ailleurs que dans Carthage.
Ma note : *
China type 56 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir la médaille « Republic of Korea Service Award »
Une sorte de version chinoise du AK-47, avec son manque de stabilité
légendaire qui en fait une arme bien peu précise. Comme ce n'est pas
l'arme plus puissante non plus, vous l'utiliserez sans doute très peu.
D'autant plus que vous aurez sûrement des armes bien meilleures en
votre possession au moment où vous gagnerez celle-ci.
Ma note : **
Dragunov - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 6
Capacité 30
->Obtenir le classement ICSS
C'est vraisemblablement le premier sniper que vous aurez en votre
possession. Puissant, le Dragunov peut très bien faire le travail en
attendant que vous obteniez mieux. Vous avez cependant très peu de
munitions à votre disposition.
Ma note : ***
FA-MAS - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 25
Capacité 100
->Obtenir le classement ACS
Les statistiques sont assez révélatrices. Le FA-MAS est une de ces
armes moyennes que vous utiliserez sans doutes sporadiquement.
Ma note : ***
FAL - 7.62 NATO
Cadence de tir V
Dommage V
Chargeur 24
Capacité 168
->Obtenir le classement ECS
Très bonne capacité et des statistiques impressionnantes. Sans être
l'arme la plus puissante du jeu, elle vous sera certainement utile
pendant quelques temps. Si vous faites feu de façon soutenue, vous
perdrez cependant beaucoup de précision, alors vous voudrez sans doute
tirer une ou deux balles à la fois.
Ma note : ****
Galil SG-1 - 5.56 NATO
Cadence de tir III
Dommage V
Chargeur 8
Capacité 40
->Obtenir la médaille « Mossad Friend to Peace »
À l'image de l'ACR, le Galil SG-1 possède une lunette de visée à trois
niveaux prédéfinis, vous permettant de zoomer très rapidement sur une
cible. Cependant, son chargeur à faible capacité limite son utilisation
au « sniping ». Notez bien que même s'il ne possède pas une grande
capacité totale, il utilise des munitions 5.56 NATO que vous retrouvez
sur beaucoup d'autres armes.
Ma note : ***
G 33E - 5.56 NATO
Cadence de tir IV
Dommage IV
Chargeur 24
Capacité 96
->Obtenir le classement ICS
Arme modeste qui se compare aux autres qui possèdent ces statistiques.
Ma note : ***
M-16k - .45G
Cadence de tir IV
Dommage V
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir le classement ETXS
Le M-16k allie puissance et précision, en plus de posséder une bonne
cadence de tirs. Rien d'exceptionnel, mais des points forts en général.
Notez qu'elle est compatible avec les munitions .45 ordinaires.
Ma note : ****
FAL SG-1 - 7.62 NATO
Cadence de tir V
Dommage V
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir la médaille « Homeland Security Service Citation »
Le FAL SG-1 est une version semi-automatique du FAL, conçu pour le
« sniping ». Je sais, il est écrit que sa cadence de tir est de 5, mais
le FAL SG-1 n'est PAS automatique. Et bien qu'il utilise les mêmes
munitions que le C8, le FAL SG-1 est moins puissant que ce dernier.
Néanmoins, il s'agit là d'une arme efficace qui peut vous servir aussi
bien pour les tirs précis que pour le combat soutenu.
Ma note : ****
GAWS 12 ga. - 12 gauge
Cadence de tir II
Dommage IV
Chargeur 10
Capacité 30
->Obtenir le rang T3
Dans la catégorie des shotguns, le GAWS se démarque sûrement. Sa portée
est relativement bonne et sa cadence de tir est plus élevée qu'un
shotgun ordinaire. Ce qui le rend particulier, c'est qu'il est muni
d'une lunette de visée à zoom non ajustable, ce qui est plutôt ironique
quand on connaît la portée des shotguns. Ses munitions sont assez
limitées et vous ne pouvez pas transférer les balles 12 gauge
qu'utilisent certains shotguns.
Ma note : ***
DSC-1 - 7.62 NATO
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 8
Capacité 32
->Obtenir la médaille « President's Official Liberty Award »
Excellent sniper, le DSC-1 est également muni d'un silencieux. C'est
une arme qui possède en contre-partie une forte force de recul, par
rapport aux autres snipers.
Ma note : ***
C11 - 4.7 Caseless
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 50
Capacité 150
->Trouver le remède pour l'Omega Strain
Le C11 possède une stabilité exceptionnelle qui le rend extrêmement
efficace, malgré la cadence de tir très élevée. Il tir des rafales de
trois balles et vous remarquerez que la quantité de munition diminue
rapidement. Et comme le C11 utilise un type de munition particulier, il
se pourrait que vous tombiez à court quelques fois.
Ma note : ****
VSS-Special - 9x39 special
Cadence de tir III
Dommage V
Chargeur 24
Capacité 72
->Obtenir le classement spécial SASOE
Le VSS est muni d'un silencieux et possède une cadence de tir supérieur
aux autres snipers en général. Cependant, le temps de verrouillage de
la cible (en mode de visée automatique) est très lent, ce qui en fait
une arme très inefficace lors de combats intenses.
Ma note : ***
Shot Defender - 12 gauge
Cadence de tir I
Dommage III
Chargeur 5
Capacité 25
->Obtenir le classement spécial ATXE
Un cran au dessus du Combat Shotgun, il conserve néanmoins les
propriétés de ce type d'armes qui les rendent inutiles dans certains
situation (munitions limitées, portée réduite, etc.) De plus, il est
incroyablement lent.
Ma note : **
SR-15 - 5.56 NATO
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 1
Capacité 1
->Obtenir la citation de Gary Stoneman
À première vue, on est vite porté à croire que cette arme est
totalement inutile, puisqu'elle ne contient que 2 balles (ou 1, si vous
n'avez pas de munitions supplémentaires). Mais en regardant de plus
près, on remarque que le SR-15 utilise des munitions de type 5.56 NATO
qui sont très courantes. Vous pouvez même apporter le G53 comme arme
auxiliaire et ainsi bénéficier de 120 balles de plus que vous pourrez
transférer ! Puisque le SR-15 possède une lunette de visée vraiment
unique, il peut être amusant de l'utiliser.
Ma note : ***
AU300 Mod-R - 9mm
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir le classement ACSS
Cette version du AU300 est unique surtout en raison de sa lunette à
vision thermique. Cela peut rendre cette arme très utile dans certains
environnements où la vision est limitée. La lunette ne possède
cependant qu'un zoom non-ajustable.
Ma note : ***
M16 A2 - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage V
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir le grade C3
Ce modèle du M16 est réglé pour tirer en automatique. Les rafales de
trois balles compenses pour le manque de puissance de l'arme.
Ma note : ***
M79 - 40mm Grenage Cartridge
Cadence de tir n/a
Dommage V
Chargeur 1
Capacité 14
->Obtenir le classement ETES2
Ceux qui adoraient le M-79 dans les autres épisodes de la série Syphon
Filter seront peut-être déçus par son efficacité réduite dans The Omega
Strain. Bien sûr, sa puissance ne se questionne pas, mais lors de
combats intenses, son temps de rechargement très élevé peu devenir une
nuisance. De plus, je n'ai jamais été un grand partisan de ce genre
d'arme puisque son utilisation comporte presque autant de danger pour
les ennemis que pour son utilisateur ! Sans parler des dommages
collatéraux...
Ma note : **
Riot Shotgun - 12 gauge Bean Bag
Cadence de tir II
Dommage Incap
Chargeur 5
Capacité 25
->Obtenir le citation de Mujari
En fait, cette arme ne vous servira probablement pas. Il n'y a pas
vraiment de mission où vous devez affronter en face à face des ennemis
également considérés comme cibles collatérales.
Ma note : **
TH3 Blaster - Thermite Balls
Cadence de tir n/a
Dommage V
Chargeur 20
Capacité 40
->Obtenir la médaille « The Golden Cross of Russia »
Contrairement aux grenades, les « boules thermiques » ne tuent pas les
ennemis en explosant, mais plutôt en les brûlant. Ce qui veut dire que
sont champ d'action est plus petit que celui d'une grenade. En
contrepartie, il a une meilleure portée et une plus grande réserve de
munitions. Il peut par contre s'avérer très imprécis et si vous ne
toucher par l'ennemi directement, il n'y aura aucun effet.
Ma note : **
Slug Defender - 12 gauge slug
Cadence de tir I
Dommage V
Chargeur 5
Capacité 25
->Obtenir le grade O7
La différence entre les munitions « 12 gauge slug » et « 12 gauge
shot », c'est que les « slugs » n'éclatent pas comme les balles de
shotgun. Pour cette raison évidente, le Slug Defender est beaucoup plus
précis que le Shot Defender et possède une portée beaucoup plus grande.
Pour cette même raison, par contre, les munitions « 12 gauge slug » ne
sont pas compatibles avec les « 12 gauge » ordinaires.
Ma note : **
AU300 Mod-SMG - 9mm
Cadence de tir IV
Dommage IV
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir le grade 01
Oubliez Syphon Filter 3 où les tirs cette arme traversaient les murs.
On parle plutôt d'un sniper (avec un zoom non-ajustable) de puissance
moyenne et avec une bonne stabilité qui vous sera surtout utile au
début du jeu, en attendant d'avoir mieux.
Ma note : ***
AU300 H-BAR - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 42
Capacité 168
->Obtenir le rang T2
Il s'agit essentiellement du Mod-R sans la lunette à vision nocturne et
plus de puissance. Bref, une arme plus adaptée aux missions en général.
Le H-Bar possède également plus de munitions que les deux autres
modèles.
Ma note : ****
SPA-15 Shotgun - MIL
Cadence de tir III
Dommage III
Chargeur 8
Capacité 32
->Obtenir la médaille « Stone's Medal of Courage »
Voici un des bons shotguns du jeu. Grâce à sa cadence de tir élevée, il
peut descendre un ennemi en très peu de temps. Faites cependant
attention au nombre très restreint de munitions.
Ma note : ***
SPA-12 Shotgun - 12 gauge frangible slug
Cadence de tir II
Dommage III
Chargeur 10
Capacité 40
->Obtenir la médaille « Kinshi Kunsho: Order of the Golden Dragon »
Il possède une cadence de tir moins élevée que le SPA-15, mais en
revanche, il est plus précis et possède une portée légèrement
supérieure à la moyenne des shotguns. Notez que vous pouvez utilisez
des munitions 12
gauge ordinaires avec le SPA-12.
Ma note : ***
SlugHammer - 12 gauge slug
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 10
Capacité 40
->Obtenir le grade T1
La différence entre le Slug Hammer et le Shot Hammer et la même que
celle entre le Slug Defender et le Shot Defender (meilleure portée et
plus grande précision).
Ma note : ***
Sweeper 12 gauge - 12 gauge
Cadence de tir II
Dommage II
Chargeur 8
Capacité 40
->Obtenir la médaille « South African Freedom Medal »
Pour résumer, le Sweeper ne présente rien de bon. Puissance modeste,
cadence de tir ordinaire et portée médiocre. Seul point à souligner, il
possède un nombre de munitions supérieur à la moyenne des shotguns,
mais il n'est pas le seul à en offrir autant. En plus, c'est une arme
qui prend du temps à obtenir, ce qui veut très certainement dire que
vous en aurez de bien meilleures entre-temps.
Ma note : *
US M60 E3 - 7.62 NATO
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 200
Capacité 400
->Obtenir la médaille « Medal of Distinction »
Le US M60 est très peu stable et est, par conséquent, relativement
inefficace au delà d'une certaine distance. Le temps de verrouillage
est également plutôt lent. Cependant, avec le nombre de munitions que
vous aurez à votre disposition, tout cela n'est pas réellement un
problème !
Ma note : ****
VSS-DU - 9x39 DU
Cadence de tir III
Dommage V
Chargeur 24
Capacité 72
->Obtenir le classement spécial SASOE
Le VSS-DU est la seule arme du jeu qui soit munie d'une lunette à
vision nocturne. Sinon, il est en tous points semblable au VSS Special.
Ma note : ***
STAVA M70 B1 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir le grade C6
Une autre de ces copies du AK-47. Pour une raison mystérieuse, vous ne
pouvez cependant prendre des munitions de AK-47, même si elle sont du
même type.
Ma note : **
ii. Sidearm <AR2>
-----------
Desert Express .50 - .50
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 7
Capacité 35
->Obtenir la citation de Gabe Logan
En apparence, le Desert Express peut être confondu avec le Desert
Eliminator, mais les balles .50 qu'il utilise en font l'arme de poing
la plus puissante du jeu. Il ne possède cependant pas beaucoup de
munitions, alors faites-en bon usage.
Ma note : *****
Jerico-41 - .41
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 12
Capacité 144
->Obtenir le rang O4
Le Jerico-41 est assez puissant et possède assez de munition pour
servir d'arme principale. C'est l'un des pistolets les plus puissants,
derrière évidemment le Desert Express.
Ma note : ****
Mark 23 - .45
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 12
Capacité 144
->Obtenir le grade C1
Des performances très semblables à celles du Jerico-41, il est
cependant légèrement moins puissant que ce dernier. Par contre, il
semble avoir une meilleure portée.
Ma note : ****
93R - 9mm
Cadence de tir IV
Dommage III
Chargeur 13
Capacité 156
->Obtenir la citation d'Imani Gray
Cette version modifiée du 92R lui ai légèrement supérieure en raison de
sa cadence de tir. Bien qu'il ne soit pas réglé en tir automatique, ses
rafales par trois balles place le 93R un cran au-dessus des pistolets
de bases. Il y a une chose qui m'intrigue cependant... puisqu'il tir
par trois balles, pourquoi diable lui donner un chargeur de 13
balles ?!
Ma note : ***
M1911 A1 - .45 ACP
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 8
Capacité 40
->Obtenir le grade O3
Tout le monde connaît le fameux M1911, le plus vieux modèle de pistolet
encore utilisé. Ses performances sont très intéressantes, mais vous
n'avez presque pas de munitions.
Ma note : ***
CZ Mach-9 - 9mm
Cadence de tir V
Dommage II
Chargeur 32
Capacité 288
->Obtenir la citation de Maggie Powers
Ce pistolet automatique compense sa puissance par sa cadence de feu
élevée. Assez stable et précis, il peut compléter un sniper comme arme
principale.
Ma note : ****
Desert Eliminator .357 - .357
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 12
Capacité 144
->Obtenir la médaille « Karkadann, Alima's Unicorn Charm »
Une excellente arme, mais qui manque un peu de puissance. À mettre dans
la même catégorie de que le Mark 23 et le Jerico-41.
Ma note : ****
G-17 - 9mm
Cadence de tir III
Dommage III
Chargeur 12
Capacité 144
->Obtenir le grade R2
Rien de bien différent du 92F. Il semble cependant un peu plus stable
que ce dernier.
Ma note : **
PPK - .32
Cadence de tir III
Dommage III
Chargeur 12
Capacité 48
->Compléter les missions Yemen 1 et 2
Ce petit pistolet n'est intéressant que pour son silencieux. En dehors
de cela, ces performances se comparent à celles des pistolets de base
(92F et G-17).
Ma note : **
Desert Sniper .44 - .44
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 10
Capacité 50
->Obtenir la citation d'Ehud Ben Zohar
Muni d'une lunette de visée, ce pistolet possède une très grande portée
et une puissance de feu redoutable (semblable à celle du Jerico-41).
Les munitions ne sont pas très abondantes, alors utilisez-le
modérément.
Ma note : *****
92F - 9mm
Cadence de tir III
Dommage III
Chargeur 12
Capacité 120
->Vous l'avez dès le début
C'est votre pistolet de base, le premier que vous aurez à utiliser.
Évidemment, dans ce cas, on ne s'attend pas à quelque chose de très
puissant. Heureusement, vous avez assez de munitions en réserve pour
compenser un peu.
Ma note : **
Mark 23 SD - .45
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 12
Capacité 144
->Obtenir le rang T4
Combinez les performances du Mark 23 original avec l'utilité du PPK et
vous obtenez une arme puissante et silencieuse. Le Mark 23 SD peut donc
être utilisé dans toutes les missions et vous permet de ne plus être
handicapé par un manque de puissance même lorsque vous devez rester
furtif.
Ma note : *****
SP-57 - 5.7mm
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 20
Capacité 80
->Obtenir le grade O9
Puissant et précis, le SP-57 ne vous servira malheureusement pas
beaucoup, car vous aurez déjà certainement mieux (en terme de munition
surtout) au moment où vous l'obtiendrez.
Ma note : ****
iii. Auxiliary <AR3>
--------------
Tec 45 - .45
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 62
Capacité 96
->Obtenir la médaille « Ellison Warner Award »
Sa stabilité et sa puissance respectable font du Tec 45 une arme
auxiliaire efficace. Mais ce qui en est surtout appréciable, c'est son
temps de verrouillage très rapide en mode de visée automatique.
Ma note : ****
G 53 - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage V
Chargeur 30
Capacité 120
->Obtenir la citation de Teresa
Le G 53 est l'arme auxiliaire la plus puissante. C'est également une
des rares armes auxiliaires à utiliser les balles 5.56 NATO. Ce n'est
pas l'arme la plus stable, mais sa puissance compense largement pour
cette lacune. Le temps de verrouillage demeure cependant assez rapide.
Ma note : *****
MAK-10 10mm - 10mm Super Auto round
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 32
Capacité 160
->Obtenir le grade O5
Rien d'exceptionnel ici, stabilité et puissance moyenne. De plus,
aucune autre arme n'utilise ce type de munitions.
Ma note : **
Air Pistol - Dart Gun
Cadence de tir I
Dommage Incap
Chargeur 1
Capacité 9
->Obtenir le classement ENLFS
C'est la seule arme auxiliaire qui possède une lunette de visée (avec
un zoom limité, cependant). Le Air Pistol est silencieux et non létal,
ce qui le rend très attrayant pour certaines missions de furtivité.
Cependant, le nombre très restreint de munition ne vous encourage pas à
l'utiliser comme votre principale arme non létale. Il est mieux de
l'utiliser en complétion avec le Stun Jack.
Ma note : ***
Biz-9 - 9mm
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 32
Capacité 160
->Compléter les trois niveaux de Carthage
Ce qui l'avantage par rapport au Scorpion, c'est qu'il utilise un type
de munitions beaucoup plus commun. Autrement, ce sont deux armes qui se
comparent en terme d'efficacité.
Ma note : ***
China Type 67 - Type 64 rimeless
Cadence de tir IV
Dommage III
Chargeur 12
Capacité 48
->Obtenir la citation de Lian Xing
Bien qu'il soit écrit que sa cadence de tir est de 4, cette arme est
semi-automatique. Combiné avec son manque de puissance et ses munitions
limitées, cela vous donne une arme plutôt médiocre.
Ma note : *
SSP 90 - 5.57mm P90
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 50
Capacité 200
->Obtenir le classement spécial SAECE
Voici l'une des armes auxiliaires les plus efficaces du jeu. Elle
combine puissance, cadence de tir élevée et très grande stabilité
(comparable à celle du C11). Son chargeur à haute capacité ne vous
obligera pas à recharger constamment et vous avez suffisamment de
munitions pour les besoins d'une mission.
Ma note : *****
Scorpion - .32
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 32
Capacité 160
->Abattre toutes les cibles en moins de 45 secondes dans le niveau
d'entraînement (« Bonus - shoot all the targets in under 45
seconds »)
C'est probablement la première arme auxiliaire que vous obtiendrez. La
stabilité et la puissance sont acceptables. Malheureusement, le type de
munitions est assez rare.
Ma note : ***
Spectre - 9mm
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 32
Capacité 160
->Obtenir la médaille « Carthage Exemplary Service Tribute »
Ses statistiques sont comparables à celles du Biz-9 et du Scorpion,
mais il ne possède pas la stabilité de cess deux armes. Ces rafales
par trois balles le différencie également de ces dernières.
Ma note : **
UNP 45 - .45
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 32
Capacité 288
->Obtenir le classement spécial SACIE
L'utilisation de munitions .45 rend le UNP 45 plus puissants que les
autres modèles affichant les même statistiques. Il possède de plus une
grande réserve de munitions.
Ma note : ****
MDS-7 - 4.6mm Penetrator
Cadence de tir V
Dommage II
Chargeur 40
Capacité 160
->Obtenir le grade O6
Le MDS-7 possède une excellente stabilité ainsi qu'une cadence de tir
remarquable. À un tel point que vous devrez surveiller vos munitions
lorsque vous l'utiliserez.
Ma note : ****
MDS A3 – 9mm
Cadence de tir IV
Dommage IV
Chargeur 30
Capacité 720
->Obtenir le classement ETXS
Le MDS A3 n'est pas aussi stable que le MDS-7, mais il possède plus de
puissance et une réserve de munitions virtuellement infinie. Sa cadence
de tir est cependant un peu en dessous de la moyenne pour une arme
auxiliaire.
Ma note : ****
MDS-k POW - 9mm
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 30
Capacité 720
->Obtenir la médaille « Great Lakes Service Medal »
Vous êtes du genre qui gaspille beaucoup de munitions ? Si c'est le
cas, voici une arme pour vous ! Mais si ce n'est de cela, la puissance
du MDS-k laisse à désirer et sa stabilité n'est pas exceptionnelle.
Ma note : ***
iv. Grenade <AR4>
-----------
DormaGen Gas
Cadence de tir n/a
Dommage Incap
Chargeur 1
Capacité 9
->Obtenir le classement ANLFS
Ces grenades peuvent être très utiles lorsque vous devez éliminer
plusieurs cibles collatérales ensemble. Néanmoins, certains ennemis de
ce genre porteront des masques à gaz dans le jeu (je pense à un niveau
comme Lorelei, par exemple). Le nuage est de taille moyenne et le gaz
se dissipe relativement rapidement.
Ma note : **
Sarin Nerve Agent
Cadence de tir n/a
Dommage V
Chargeur 1
Capacité 9
->Obtenir le classement ETES
Le nuage de gaz neurotoxique est très large et prend beaucoup de temps
à se dissiper. N'importe quel ennemis qui entre en contact avec le
nuage est immédiatement tué. Faites cependant attention de ne pas VOUS
tuer ; soyez sûr que le nuage est bien dissipé avant de vous aventurer
à proximité. Ces grenades sont très efficaces pour tuer de nombreux
ennemis qui tenteraient de vous surprendre.
Ma note : *****
Smoke Grenade
Cadence de tir n/a
Dommage n/a
Chargeur 1
Capacité 12
->Compléter le niveau d'entraînement
Vous vous en servirez probablement peu, mais elles peuvent être bien
plus utiles qu'on n'a tendance à le croire. Lorsque vous êtes dans un
nuage de fumée, les ennemis ne peuvent pas vous viser. En contrepartie,
vous ne pourrez pas utiliser le mode de visée automatique.
Ma note : **
M61 frag grenade
Cadence de tir n/a
Dommage V
Chargeur 1
Capacité 10
->Obtenir le classement ITES
L'explosion est assez puissante pour tuer n'importe quel ennemi dans un
rayon considérable. Elles sont très longues à obtenir, mais en valent
certainement la peine.
Ma note : ****
Incendiary grenade
Cadence de tir n/a
Dommage IV
Chargeur 1
Capacité 6
->Obtenir le classement ATES
Ces grenades n'explosent pas à l'impact et ne tuent pas immédiatement
les ennemis, contrairement aux M61. Le cercle de feu engendré par
l'explosion de cette grenade est assez large pour obstruer un couloir
de largeur moyenne, mais il ne reste pas très longtemps actif.
Ma note : ***
v. Melee <AR5>
--------
K-BAR
Cadence de tir IV
Dommage V
Chargeur n/a
Capacité n/a
->Compléter le niveau d'entraînement
C'est le couteau standard, celui que vous utiliserez les premières fois
pour compléter des missions de furtivité. Silencieux et discret ; il
faut cependant que vous soyez sûr de votre coup, car ce n'est pas une
arme très puissante.
Ma note : **
E.D.T.
Cadence de tir IV
Dommage III
Chargeur n/a
Capacité n/a
->Obtenir le classement INLFS
L'E.D.T. peut être utile dans certaines missions d'infiltration (comme
Chechnya), mais soyez sûr de savoir comment l'utiliser. Maintenez la
charge trop longtemps et votre ennemis prendra feu ; ne la maintenez
pas assez et votre cible ne sera pas KO. Notez aussi que le Taser ne
passe pas au travers des vestes par-balles (flak jackets).
Ma note : ***
E.P.D.D.
Cadence de tir IV
Dommage III
Chargeur n/a
Capacité n/a
->Obtenir le classement ENLFS2
Cette version à longue portée du Taser vous assure pratiquement de
touché votre cible, pour autant qu'il n'y ai pas d'obstacle entre vous.
Pour le reste, son fonctionnement est identique à l'E.D.T.
Ma note : ****
Shuriken
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 1
Capacité 12
->Obtenir le classement ICKS
Ces petites étoiles peuvent sembler attrayantes lorsque vous les
utiliser pour la première fois dans le niveau Kyrgysztan, car elles
tuent n'importe quel ennemi en un seul coup. Mais vous serez vite
désillusionné quand vous les testerez dans un autre niveau, où il vous
faudra généralement lancer deux étoiles pour tuer un simple ennemi. De
plus, la portée est très courte et elles ne fonctionnent pas très bien
sur les ennemis en mouvement.
Ma note : *
Stun Jack
Cadence de tir II
Dommage Incap
Chargeur n/a
Capacité n/a
->Vous l'avez dès le début
Discret, silencieux et non létale, c'est là l'arme idéale quand la
furtivité est de mise et que des cibles collatérales sont dans le
chemin. Évidemment, la portée est très courte, mais en contrepartie
vous n'avez pas à vous soucier de munition.
Ma note : *****
Stiletto
Cadence de tir IV
Dommage V
Chargeur n/a
Capacité n/a
->Obtenir le classement ACKS
Le Stiletto n'est pas beaucoup plus puissant que le K-Bar, mais cela
peut quand même faire la différence entre un ou deux coups pour venir à
bout d'un ennemi. Évidemment, le mieux est toujours de se tenir
derrière un ennemi immobile pour enclencher l'animation.
Ma note : ***
IPCA Commando
Cadence de tir IV
Dommage V
Chargeur n/a
Capacité n/a
->Obtenir le classement ECKS
Enfin, voilà un couteau qui peut tuer presque tous les ennemis d'un
seul coup. Le problème, c'est que vous n'en aurez sûrement plus
vraiment besoin quand vous l'obtiendrez.
Ma note : ****
VibroBlade
Cadence de tir IV
Dommage V
Chargeur n/a
Capacité n/a
->Obtenir le classement ECKS2
Ce couteau peut tuer virtuellement n'importe quel ennemis. Comme il
prend une éternité à obtenir, son utilisation en sera certainement très
limitée.
Ma note : *****
vi. Autres <AR6>
----------
Les armes suivantes ne peuvent pas figurer parmi votre inventaire de
départ, mais vous pouvez les trouver dans certains niveaux.
AK-47 - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir V
Dommage V
Chargeur 30
Capacité 120
->Belarus 1 et 2, Ukraine
Le AK-47 est l'arme la plus répandue dans le monde... et doit l'être
dans les jeux aussi ! Sa stabilité médiocre est compensée par sa
puissance indiscutable. Mais à moins de n'avoir aucune autre arme
principale efficace, je ne vous suggère pas de l'utiliser.
Ma note : ***
Galil AR - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage V
Chargeur 24
Capacité 168
->Yemen 1
Le Galil AR est une version modifiée du AK-47 qui utilise des munitions
5.56 NATO, plus fréquentes. Il est également beaucoup plus stable que
le AK, tout en conservant une puissance plus que respectable.
Ma note : ****
SKS - 7.62 Soviet Rifle
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 50
Capacité 150
->Belarus 2
C'est une arme que vous retrouverez peu, même dans le niveau Belarus 2.
Le SKS est beaucoup plus stable que le AK, quoi qu'un peu moins
puissant. Son chargeur à grande capacité est également un plus.
Ma note : ***
DSC-1 Thermal - 7.62 NATO
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 8
Capacité 32
->Minsk
Contrairement au DSC-1 que vous pouvez posséder dans votre inventaire,
ce modèle-ci est muni d'une lunette à vision thermique (c'est
d'ailleurs l'une des deux seules armes à en être équipé, avec le AU300
Mod-R).
Ma note : ****
SG-36 - 5.56 NATO
Cadence de tir III
Dommage V
Chargeur 24
Capacité 96
->Carthage 2, Myanmar
Le SG-36 est un excellent fusil de précision, muni de la lunette de
visée à très longue portée (grand zoom, mais très lent), et peu
également servir lors de combats intenses grâce à sa cadence de tir et
à sa stabilité respectables.
Ma note : ****
SG-8 - 7.62 NATO
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 24
Capacité 72
->Tokyo
Cette arme ressemble en tout point au C8 Rifle, sauf qu'elle peut
transporter moins de munitions et possède une cadence de tir
inférieure.
Ma note : ****
Vek R4 - 5.56 Incendiary
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 30
Capacité 120
->Myanmar
Manque de puissance flagrant et stabilité très moyenne. De plus, le
temps de verrouillage en mode de visée automatique est très long. Notez
qu'il est possible d'utiliser des munitions 5.56 NATO avec le Vek R4.
Ma note : **
CZ 75 - 9mm
Cadence de tir III
Dommage III
Chargeur 15
Capacité 180
->Minsk
Le CZ 75 pourrait être décrit comme une version semi-automatique du CZ
Mach-9. Légèrement plus puissant que ce dernier, il n'a cependant rien
d'exceptionnel et se compare en tous points avec les pistolets de base
(92F et G-17).
Ma note : **
Jerico-9 - 9mm
Cadence de tir II
Dommage III
Chargeur 16
Capacité 96
->Yemen 1
Le Jerico-9 est une version antérieure au Jerico-41 qui utilise des
balles de 9mm. Le résultat est un pistolet avec une cadence de tir
ordinaire, mais qui n'est pas compensé par la puissance habituelle du
Jerico-41. À moins de pouvoir en avoir deux à la fois, cette arme est à
éviter.
Ma note : **
D229 - .40 S&W
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 13
Capacité 78
->Tokyo
À mettre dans la même catégorie que le Jerico-41 et le Mark 23, avec
moins de munitions cependant.
Ma note : ***
Makarov Pistol - 9mm Soviet Pistol
Cadence de tir II
Dommage V
Chargeur 12
Capacité n/a
->Yémen 1 et Ukraine
Excellent pistolet. Dommage que nous ne puissions pas vraiment
l'utiliser (vous ne trouverez pratiquement pas de munitions).
Ma note : ****
PSM - 5.45 Soviet Pistol
Cadence de tir III
Dommage IV
Chargeur 12
Capacité 144
->Lorelei et Zurich
Bon pistolet qui fait un compromis entre la puissance et la cadence de
tir. S'il ne peut rivaliser avec les Mark 23 et Jerico-41 en terme de
puissance, il peut être plutôt efficace, surtout lorsque vous en
utilisez deux à la fois.
Ma note : ****
Riot Pistol - 9mm Rubber Bullet
Cadence de tir II
Dommage III
Chargeur 12
Capacité 120(+?)
->Zurich
Vous ne l'utiliserez sans doute que très peu, mais c'est une arme qui
peut être efficace lorsque, par exemple, vous devez affronter plusieurs
cibles collatérales (si vous vous faites repérer, disons). Sinon, ce
n'est pas une arme très appréciable lorsque la furtivité est requise,
car elle n'est pas silencieuse.
Ma note : ***
MDS A4 - 9mm
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 30
Capacité 150
->Carthage 1 et 3
Légèrement moins stable que le Scorpion ou le Biz-9, vous perdrez
probablement votre temps et votre énergie à tenter d'aller le
récupérer dans Carthage 1.
Ma note : ***
Tec 9 - 9mm
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 32
Capacité 384
->Tokyo
Très bonne arme auxiliaire qui offre une excellent stabilité et une
grande réserve de munition pour pallier au manque de puissance.
Ma note : ***
Helico 960 - 9mm
Cadence de tir IV
Dommage IV
Chargeur 50
Capacité 200
->Tokyo
Le Helico 960 offre assez de puissance et de munitions pour pouvoir
être utilisée comme arme principale (à défaut d'en avoir une
meilleure). Seule sa cadence de tir est un peu en dessous de la moyenne
pour une arme auxiliaire, mais cela est compensé par une bonne
stabilité et une grande portée.
Ma note : ****
Uzi - 9mm
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 32
Capacité 192
->Yemen 1 et 2
Il est bien dommage que vous ne puissiez posséder le Uzi pour
l'utiliser dans d'autres missions. Ce n'est certes pas l'arme la plus
puissante, mais sa stabilité est bien au-delà de la moyenne. Le temps
de verrouillage en visée automatique est également remarquable.
Ma note : ****
ABRAM 2000 - 9mm
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 16
Capacité 80
->Montenegro
Très instable et un chargeur à petite capacité qui ne vous permet pas
de participer à des échanges soutenus. Heureusement, vous ne
l'utiliserez que très peu lorsque vous l'aurez.
Ma note : *
Marz FMG - 9mm
Cadence de tir V
Dommage IV
Chargeur 40
Capacité 80
->Lorelei
Cette arme avait également fait une brève apparition dans Syphon Filter
3 (sous le nom de Mars). Mis à part son look peu traditionnel, le Marz
est une arme auxiliaire moyennement bonne. Sa capacité totale n'est pas
remarquable, mais le type de munition qu'il utilise est très fréquent.
Ma note : ***
Stava M85 - 5.56 NATO
Cadence de tir V
Dommage III
Chargeur 30
Capacité 150
->Lorelei
Seule arme auxiliaire avec le G 53 à utiliser des munitions 5.56 mm, il
n'a cependant rien de comparable avec cette dernière, surtout en terme
de puissance. Le Stava M85 tire des rafales de trois balles et est
plutôt instable. Le temps de verrouillage est également un peu lent.
Ma note : **
XM-84D Flashbang Grenade
Cadence de tir n/a
Dommage n/a
Chargeur 1
Capacité 10
->Carthage 1
L'utilité de ses grenades est plutôt questionnable. Lorsqu'elles
explosent près d'un ennemis, ceux-ci seront incapable de réagir pendant
quelques secondes. Le problème, c'est que vous êtes également
vulnérable aux effets de ces grenades. Si en plus vous utilisez des
lunettes à vision nocturne, l'aveuglement durera encore plus longtemps.
Ma note : *
M67 Delayed Frag Grenade
Cadence de tir n/a
Dommage V
Chargeur 1
Capacité 24
->Carthage 3, Ukraine
Vous aurez sûrement peu l'occasion d'utiliser ces grenades,
puisqu'elles peuvent être difficiles à trouver. La différence
fondamentale avec le modèle M61 est que les grenades M67 n'explosent
pas à l'impact, mais plutôt après un délai de 3 secondes. Cela peut-
être à la fois un avantage et un inconvénient, dépendamment de la
situation dans laquelle vous l'utiliserez.
Ma note : ***
Anti-Armor Frag
Cadence de tir n/a
Dommage V
Chargeur 1
Capacité 12
->Belarus 2
Ce type de grenade est la seule arme qui soit efficace contre le char
d'assaut. En dehors de cela, les effets sont comparables à ceux des
grenades M61.
Ma note : ****
==============
H. Les niveaux <NVX>
==============
Voici le plat principal ! Cette section vous dira en détail comment
terminer chacune des 19 missions du jeu. Notez bien cependant que les
itinéraires que je vous suggère ici ne sont pas les seuls qui vous
permettront de terminer les niveaux. L'ordre dans lequel je complète
les objectifs ne sont pas non plus une obligation. Néanmoins, ces
chemins sont ceux que j'ai employé pour terminer tous les objectifs et
paramètres en plus de terminer les missions sous le temps limites. Si
vous suivez à la lettre ces instructions et que vous les accomplissez
assez rapidement, vous devriez vous aussi arriver à battre les temps.
Soyez certain cependant qu'il existe plusieurs autres manières, et
certainement des plus rapides, mais celles-ci sont à la fois plutôt
simples et efficaces.
Au début de chaque niveau, je listerai les objectifs et paramètres.
Généralement, tous ces objectifs ne sont pas écrits dans votre PDA dès
le début de la mission, mais ils apparaîtront progressivement. Notez
bien par contre que même si vous n'avez pas officiellement reçu un
objectif, il est possible de le compléter tout de même. Il est même
essentiel de le faire parfois pour arriver à battre les temps.
Contrairement aux précédents jeux de la série Syphon Filter, échouer un
objectif ne termine pas la mission. Évidemment, il y aura certaines
conséquences, mais il est quand même possible de mener à bien la
mission et de passer à la suivante. D'ailleurs, ne vous tuez pas à
tenter de passer tout du premier coup. Donnez-vous le temps d'apprendre
à connaître les missions.
Pour battre ces temps, justement, vous devez compléter tous les
objectifs et paramètres de la mission. Le chronomètre ne s'arrête
jamais, même lorsque vous mourrez. Seule exception : les missions
bonus.
Vous croiserez plusieurs rubriques « Stratégie » tout au long du guide.
Elles vous donneront des indications et des conseils pour certains
affrontements ou encore une procédure qui vous permettrait de sauver du
temps supplémentaire. Notez bien cependant que toutes les stratégies
décrites vous permettent de battre les temps pour autant que vous
l'exécutiez assez rapidement.
Certains objectifs sont étiquetés « Team ». Comme vous l'aurez devinez,
c'est parce que ces objectifs ne peuvent être complétés qu'avec l'aide
d'un ou de coéquipiers. Lorsque vous essayez de battre le temps limite
des missions en solo, il n'est PAS nécessaire de compléter ces
objectifs.
Vous trouverez les stratégies en ligne à la fin de chaque mission
concernée. J'ai choisi d'employer les pseudonymes « Joueur 1, 2, 3 et
4 » pour éviter toute confusion. Notez bien que le Joueur 1, par
exemple, ne doit pas obligatoirement être associé à Cobra. Les
stratégies en ligne ne spécifient que les choses qui sont différentes
du mode hors-ligne. Par conséquent, référez-vous à la section
principale du niveau pour plus de détails.
Missions bonus
##############
Pour déverrouiller ces missions (il y en a 4), vous devez battre le
temps des missions précédentes. Ces missions suivent un fonctionnement
similaire aux précédents Syphon Filter, c'est-à-dire que tous les
objectifs doivent être accomplis (exception des objectifs cachés) pour
terminer la mission. Échouer un objectif vous obligera donc à
recommencer la mission. Ces mission ne contiennent d'ailleurs aucun
« checkpoint », par contre elles sont en général assez courtes.
=======================================================================
I. IPCA European Command: Training Center <N01>
-----------------------------------------------------------------------
Objectifs :
Enter training course
Go to the target range and equip a gun
Pick up the body
Hide the body in a discreet area
Exit the training course
Bonus - shoot all the targets in under 45 seconds
No collateral damage
Temps solo : -:--
Ceci n'est pas vraiment votre première mission. Il s'agit d'un niveau
d'entraînement qui permettra aux débutants et même aux joueurs
expérimentés de la série de se familiariser avec les contrôles et les
nouvelles fonctions. Croyez-moi, même si vous pensez déjà connaître les
contrôles, faire un petit tour par ce niveau ne vous nuira pas du tout,
bien au contraire. De toutes façons, vous n'aurez pas le choix de
passer par là si vous voulez déverrouiller toutes les armes.
Je ne crois pas avoir besoin de vous dire pas à pas quoi faire pour ce
niveau. Suivez les instructions tout simplement et prenez le temps de
lire les panneaux.
Il n'y a qu'un seul moment un peu plus difficile (quelle
difficulté...), c'est lorsque vous êtes au champ de tir. Si vous
parvenez à abattre toutes les cibles en moins de 45 secondes, vous
obtiendrez le Scorpion. Vous avez à votre disposition un DSC-1 qui vous
permettra aisément de relever le défi. Faites simplement attention à la
cible au haut d'une des structures du centre. Elle n'est pas aussi
visible que les autres, car elle ne vous fait pas face. Le reste est
très simple.
Terminer cette mission vous fera gagner, en plus du Scorpion, le K-BAR
et les « Smoke Grenades » (grenades fumigènes).
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II. Carthage, Michigan: Quarantine Zone <N02>
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Objectifs :
Replace bio-data gear
Collect 5 water samples
Perform field autopsy
Scan tissue sample
Eliminate Proust
Protect CHA officers
No collateral damage
Retrieve Broussard's laptop (Team)
Temps solo : 11:00
Temps en ligne : 7:00
Voici votre vrai première mission. Dès le commencement, dirigez-vous
vers la rue où vous verrez rapidement un premier officier CHA. Aidez-le
à se débarrasser des terroristes qui attaquent, mais ne traînez pas
trop près de lui, car il pourrait vous tirer dessus. Une fois que c'est
fait, dirigez-vous vers le stationnement et tournez à gauche. Il y a un
container sur lequel vous pouvez grimpez pour rejoindre une échelle.
Cette échelle vous mène dans un bâtiment dans lequel il y a une porte
avec un code d'accès. Au bout du couloir, il y a un officier CHA. Il y
a deux solutions ici. Soit vous tirez sur le panneau de contrôle près
de la porte, soit vous vous glissez derrière l'officier et le mettez KO
avec le Stun Jack. L'officier a sur lui le code pour déverrouiller la
porte. La deuxième solution est plus lente, mais prenez garde si vous
choisissez la première, car l'officier entendra certainement le coup de
feu. Vous devrez alors être très rapide. Dans la salle, prenez
l'équipement (« bio-data gear ») et ressortez dehors.
En arrivant en bas de l'échelle, dirigez-vous vers le premier
échantillon d'eau, dans le coin près d'une valve d'eau. Retournez
ensuite dans la rue, vers centre commercial. Brisez la vitre et entrez-
y. Suivez les escaliers jusqu'en bas et éliminez les ennemis. Vous
croiserez bientôt un premier « C4 Trigger Man ». Prenez garde de ne pas
dépasser le couloir à droite, sans quoi la charge fixée sur le mur de
gauche explosera. L'ennemi au C4 se cache derrière des obstacles, ce
qui le rend difficile à viser. Plutôt que de perdre du temps ici,
faites simplement le tour par le couloir mentionné précédemment. Vous
trouverez le second éventillon près de la fontaine. À votre retour dans
le couloir principal, l'ennemi au C4 sera bien visible au loin à votre
gauche.
Continuez ensuite et vous rencontrez un second « C4 Trigger Man ».
Celui-ci tournera le coin lorsqu'il vous verra approcher. Attention,
car le C4 est posé sur le mur à l'opposé de lui. Si vous ne parvenez
pas à le tuer avant qu'il ne tourne le coin, approchez-vous en collant
le mur de gauche. Tuez-le ensuite et continuez jusqu'aux escaliers.
Montez-les et ressortez à l'extérieur.
Devant vous se trouve une fontaine avec le troisième échantillon d'eau.
Mais d'abord, éliminez les terroristes qui menacent les deux officiers
CHA à l'intérieur du bâtiment en face. Revenez ensuite prendre
l'échantillon et dirigez-vous ensuite vers le tuyau d'aération (à
droite de la fontaine, si vous y faites face). Une fois dans la tente,
prenez l'habit des CHA et retournez à l'extérieur par le MÊME tuyau.
Dirigez-vous ensuite à gauche de la fontaine et ouvrez la porte. Après
la décontamination, dirigez-vous à droite et allez prendre
l'échantillon de tissu sur le cadavre. Ressortez ensuite et retournez
prendre encore le même conduit.
+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Pour gagner de précieuse seconds (voir minutes), il y deux choses que
vous pouvez faire dans ce secteur. D'abord, contentez-vous d'éliminer
les deux terroristes à l'extérieur. Les officiers CHA pourront se
débarrasser de ceux à l'intérieur à eux seul. Ensuite, il est tout à
fait possible d'aller pratiquer l'autopsie sans avoir fait le détour
pour revêtir la combinaison préalablement. Il faut cependant avoir
prévu d'apporter une arme non-létale avec vous, de préférence le Stun
Jack et au mieux, des « smoke grenades » (grenades fumigènes). Lorsque
vous êtes dans le sas de décontamination, jetez une grenade. La fumée,
même si elle ne pénètrera pas à l'intérieur de la tente, affectera
suffisamment l'officier qui se trouve près du corps pour vous permettre
de le neutraliser sans qu'il puisse riposter. Si vous n'avez pas de
grenades fumigènes, vous devrez être très rapide pour mettre KO
l'officier avant qu'il ne vous inflige de trop lourds dommages.
Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Une fois dans la tente, allez à l'autre bout et sortez par le tuyau
que vous verrez. Une fois dans la rue, vous devrez défendre un autre
officier CHA. Attention au « C4 Trigger Man » et aux terroristes sur
les toits. Dès que c'est fait, dirigez-vous vers l'autre extrémité de
la rue et vous verrez un autre tuyau d'aération. Celui-ci vous mènera
dans une tente où vous trouverez la station de scanning. Cette station
se trouve à l'autre bout de la tente, mais avant, sortez allumer le
génératrice. Retournez ensuite dans la tente jusqu'au scanner pour
faire analyser le tissu. Le processus prend une minute et durant ce
temps, des terroristes attaqueront la génératrice. Vous devez donc
retournez près de celle-ci et la défendre le temps que le compteur soit
à zéro.
Retournez ensuite dans la tente. Près du scanner se trouve un autre (ne
vous en faites pas, c'est le dernier...) tuyau d'aération qui vous
conduira près du dernier officier CHA à protéger. Ici, vous devrez
seulement faire attention à la voiture qui peut exploser. Prenez le
quatrième échantillon près de la borne-fontaine. Grimpez ensuite à
gauche de la grille (là où c'est indiqué) et descendez les escaliers.
Au bout du couloir, prenez le conduit d'aération (celui là n'est pas
comme les autres !). Quand vous en sortirez, éliminez les terroristes
que vous verrez et allez prendre le dernier échantillon près d'un
abreuvoir, encore une fois.
Descendez ensuite jusqu'au terminal de métro en éliminant les ennemis
sur votre chemin. À votre arrivée, vous pourrez assistez au crash d'un
train. Vous ne pouvez pas traverser les rails, car le courant vous
tuerait. Prenez plutôt le tunnel à droite qui passe sous les rails. Une
fois de l'autre côté, prenez la porte à votre droite. Il y a une boîte
contenant des lunettes avec vision de nuit, si vous n'en avez pas déjà.
Continuez jusqu'au bout et allez couper le courant.
+++++++++++++
+ Stratégie +
+++++++++++++
Afin de sauver du temps, repérez un passage à gauche, juste avant
d’entrer dans le terminal à proprement parlé. Vous y trouverez des
escaliers et en haut, vous pourrez vous suspendre à une poutre qui
traverse le terminal. Éliminez d’abord le terroriste de l’autre côté,
puis déplacez-vous ainsi jusqu’à l’emplacement du circuit
d’alimentation.
Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Revenez ensuite au niveau des rails et dirigez-vous dans le tunnel de
gauche (de toutes façons, vous ne pourrez allez bien loin à droite
puisque le wagon bloque le passage). Éliminez les ennemis que vous
rencontrerez (certains d'entre eux vous lanceront des flashbang
grenades qui peuvent vous éblouir). Quand vous arriverez à la prochaine
station, montez les escaliers jusqu'en haut. Proust se trouve derrière
un comptoir, mais attention, il est lourdement armé. Éliminez-le pour
terminer la mission.
++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Proust +
++++++++++++++++++++++
En réalité, il ne s'agit pas d'un combat bien compliqué. Évidemment,
comme il se trouve derrière un comptoir que le couvre à moitié, la
visée automatique ne sera pas d'une grande efficacité. Pour un
affrontement facile et pour sauver du temps, lancez une grenade
fumigène (« smoke grenade ») devant le comptoir et aller vous réfugier
dans le nuage de fumée. En utilisant les lunettes à vision nocturne
(que vous devriez avoir), vous pourrez très bien voir Proust et ce,
malgré la fumée, alors que lui ne pourra rien contre vous.
***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Battre le temps n'est pas chose compliquée en coopération. Il est tout
à fait possible d'y arriver à trois joueurs, et même à deux joueurs si
vous êtes rapides.
Un objectif s'ajoute, soit celui de récupérer l'ordinateur portable de
Broussard qui se trouve dans le bâtiment en feu. Vous devrez faire
preuve d'une bonne coordination, car vous aurez peu de temps entre le
moment où vous actionnerez les gicleurs et celui où le portable sera
endommagé par l'eau.
Enfin, pour éliminer Proust, vous devrez passer par la bouche de métro
dans ce même secteur. Il y a un grillage que vous devez détruire à
l'aide d'une charge de C4 que vous aurez préalablement récupérée en
grimpant sur la remorque située tout près (le C4 se trouve dans le
bâtiment à droite de la banque).
Joueur 1 : Dès le début, le Joueur 1 se dirige vers les équipements
« Bio-Data Gear ». C'est lui qui sera chargé de récupérer
les échantillons d'eau. Lorsqu'il est près du troisième
échantillon, Cobra se charge également d'aller effectuer
l'autopsie (il devrait avoir apporté avec lui des grenades
fumigènes et le Stun Jack afin de se débarrasser de
l'officier CHA dans la tente sans devoir aller chercher la
combinaison, ce qui prendrait trop de temps). Ensuite, en
passant par la tente où se trouve le scanner, il y placera
l'échantillon et laissera Dragon s'occuper de défendre la
station. Lui se concentre plutôt sur la récupération des
deux échantillons restants
Joueur 2 : D'abord, il aide à protéger le premier officier CHA.
Ensuite, en coopération avec le Joueur 3, il actionnera les
gicleurs (près du premier échantillon d'eau). Il se dirige
ensuite vers la remorque et, avec l'aide à nouveau de le
Joueur 3, y grimpe pour aller chercher une charge de C4. À
droite du stationnement d'où arrivent certains terroristes
se trouvent une entrée protégée par une grille. Placer le C4
à cet endroit permettra se s'introduire dans le terminal de
métro où se trouve Proust. Le joueur 2 devra se charger de
ce dernier.
Joueur 3 : Après avoir sécuriser les environs de la banque, il se
charge de récupérer l'ordinateur portable de Broussard dès
que les gicleurs sont activés. Il aide ensuite Python à
grimper sur la remorque. Il peut ensuite porter assistance à
ses coéquipiers (notamment au Joueur 4 près du générateur).
Joueur 4 : Son travail consiste surtout à faire du tir de couverture.
Il est chargé de porter secours aux officiers CHA. Lorsqu'il
a terminé, il se dirige vers la station de scanning, active
le générateur et le défend lorsqu'il est attaqué.
NOTES :
Près du premier échantillon d'eau, il y a un valve que vous pouvez
ouvrir. Ne vous tracassez pas, car elle n'est utile que pour accomplir
l'objectif en « on-line ». Et il est absolument impossible d'accomplir
cet objectif en jouant seul (à moins d'utiliser le truc de la
roulade/saut ; voir la section L pour plus de détails), puisque vous
n'aurez pas le temps de vous rendre au portable avant qu'il ne soit
endommagé par l'eau des gicleurs.
Dans la première section du niveau, il y a un tuyau d'aération. Il mène
dans une salle avec un officier CHA. Et au fond de cette salle se
trouve une boîte contenant un MDS A4. Si vous n'avez rien de mieux,
vous pouvez toujours aller le chercher. Soyez près, car l'officier
n'est pas très amical...
Lorsque vous jouez en ligne, il peut être utile de noter qu'il existe
un autre panneau de contrôle pour couper l'alimentation électrique des
rails de métro. Celui-ci se trouve de côté de Proust. Après avoir
éliminer ce dernier, descendez les escaliers jusqu'au terminal. Dans
deux des coins, vous apercevrez une porte. Celle-ci donne sur un
couloir qui traverse sous les rails. Au milieu, vous apercevrez le
panneau en question.
=======================================================================
III. Carthage, Michigan: Warehouse District <N03>
-----------------------------------------------------------------------
Objectifs :
Stop 3 ALA from contaminating water
Collect 3 viral containers from the ALA
Eliminate all 4 ALA death squad assassins
Eliminate unidentified female ALAAssist Imani by distracting Fournier
Eliminate Fournier
Provide Imani covering fire
Protect CHA officer
No collateral damage
Hidden objective: Obtain Mujrai's recorder
Temps solo : 8:00
Temps en ligne : 5:00
Cette seconde mission peut vous désorienter quelque peu, surtout les
premières fois. La meilleure façon de ne pas vous perdre sans avoir à
mémoriser en entier le niveau, c'est de vous trouver un chemin et de
toujours l'emprunter (surtout lorsque vous essayer de battre le temps).
Éventuellement, vous en viendrez à connaître tous les chemins possibles
et vous pourrez évaluer lequel vous sert le mieux.
Votre première préoccupation lorsque le niveau commence est de trouver
les 3 ALA qui menacent de contaminer l'eau, car vous n'avez que cinq
minutes (bien assez de temps, ne vous en faites pas). Dirigez-vous
d'abord sur les rails devant vous, prenez à droite, puis à gauche dès
que vous le pourrez. Traversez le second rail et engagez-vous dans le
tunnel devant.
Descendez les escaliers, puis tournez à droite une fois rendu au bout
(ignorez l'échelle à gauche). À la prochaine intersection, prenez à
gauche. Vous arriverez très bientôt dans une vaste salle. Vous êtes en
bas des escaliers et le premier ALA se trouve sur une plate-forme plus
haut à gauche. Généralement, il ne vous a pas encore entendu arriver et
il discute avec un autre terroriste. Vous devez évidemment le tuer,
mais vous devez chercher en faire en sorte qu'il tombe de sa plate-
forme. Un truc plutôt efficace, c'est d'attirer son attention. Évitez
donc de le tuer en un seul coup (avec un tir à la tête ou une arme très
puissante) ou encore, tirez d'abord en l'air. Après être alerté, il se
retournera et fera feu dans votre direction. Tuez-le à ce moment et il
devrait ensuite tomber. Montez alors les escaliers en éliminant les
terroristes sur votre chemin et allez récupérer le conteneur sur le
corps.
+++++++++++++++++++++++++
+ Stratégie alternative +
+++++++++++++++++++++++++
Si par malchance, le corps du ALA ne tomberait pas à votre niveau, il
est toujours possible d'aller chercher le conteneur, mais le procédé
est plus long et plus dangereux. De l'autre côté de la pièce se trouve
une plate-forme semblable à celle sur lequel le ALA se tenait. À la
différence près que cette seconde plate-forme est un peu plus basse, ce
qui vous permet de l'atteindre en sautant (appuyez sur Triangle lorsque
vous êtes à proximité du bord). Une fois sur la plate-forme, vous
pourrez rejoindre un tuyau au plafond qui traverse la salle. Vous
pourrez donc vous déplacer jusque sur l'autre plate-forme. De plus, si
vous voulez avoir une petite chance de survie face aux ennemis qui vous
tirent dessus depuis les tuyaux, vous devez vous rendre dans une salle
des machines (accessible depuis les égouts) et couper le courant des
générateurs. Cela aura pour effet de fermer toutes les issues (incluant
les tuyaux d'où apparaissaient ces ennemis). Notez aussi cependant que
cela vous empêchera d'atteindre la sortie que je vous suggère
d'emprunter plus bas.
Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
À gauche de la plate-forme se trouve une échelle qui mène à un tunnel,
un peu plus haut. Au bout, tournez à droite dans l'égout. Le second ALA
se trouve juste devant vous. Éliminez-le et prenez le second conteneur.
Continuez d'avancez dans l'égout en faisant attention aux ennemis qui
tomberont d'en haut. Au bout, tournez à droite et engagez-vous dans un
second égout. Le troisième ALA se trouve dans de ce nouvel égout. Tuez
ce dernier ALA arrêtera la chronomètre. Prenez ensuite le dernier des
trois conteneurs.
Environ à mi-chemin dans cet égout, vous verrez à votre droite un
couloir. Entrez-y et avancez jusqu'au bout, dans une salle avec une
fournaise. Tuez le terroriste qui s'y trouve et grimpez l'échelle que
vous verrez pour retourner à la surface.
La partie qui s'en vient est un peu plus difficile. Dès que vous
arriverez à la surface, vous rencontrerez les quatre assassins ALA. Ils
sont tous bien armés et équipés de gilet par-balles (flak jacket). Dès
que vous sortez, les quatre ALA partiront à courir. Si vous le pouvez,
essayez de les tuer le plus rapidement possible, sinon vous devrez les
poursuivre alors qu'ils tentent de s'enfuir. Si vous n'êtes pas assez
rapide, il se peut qu'ils y parviennent. Ils passeront devant vous et
iront en direction du terrain de basketball. Essayez de faire en sorte
qu'ils n'aillent pas plus loin.
Quand vous en aurez terminé avec eux, vous devrez éliminer une femme
ALA. Celle-ci se tient également près du terrain de basketball
(utilisez votre carte au besoin). Elle ne porte pas de veste par-
balles, mais elle est tout de même armée d'un M-16k. Vous pouvez
également trouver un M-16k dans le petit bâtiment derrière le terrain
d'où la femme est sortie.
Dès que c'est fait, dirigez-vous vers le bloc appartement de l'autre
côté de la rue. Une fois à l'intérieur, continuez toujours dans le même
couloir jusqu'à ce que vous arriviez à une sortie (à votre gauche).
Vous aboutirez tout près de théâtre où est situé Fournier. Dirigez-vous
à votre droite pour l'apercevoir sur le toit du théâtre. Éliminez-le et
revenez sur vos pas. Continuez dans la ruelle jusque derrière le
théâtre. Vous verrez alors une porte qui vous permettra d'y entrer. À
l'intérieur, éliminez les quelques ennemis qui s'y trouve et montez au
second étage. Au bout, vous apercevrez une boîte contenant des Grenades
M61. Juste avant cette boîte, il y avait une porte. Contrairement aux
autres, vous pouvez ouvrir celle-ci. Depuis le balcon, tuez les deux
terroristes qui retiennent l'officier CHA en otage. Dépêchez-vous avant
qu'ils ne le tuent. Redescendez ensuite au premier étage du théâtre et
l'officier, en sortant, vous ouvrira une porte qui vous permettra
d'aller récupérer l'enregistreur de Mujari sur la scène. Ressortez
ensuite à l'extérieur du théâtre.
Revenez jusque dans la rue d'où vous avez tuez Fournier et tournez à
droite. Au bout, vous apercevrez des terroristes qui empêchez Imani
d'avancer. Ne perdez pas votre temps avec eux (à moins que vous ne
vouliez améliorer vos statistiques). Dirigez-vous plutôt vers la ruelle
à droite de la bâtisse où sont ces terroristes. Après avoir tourné le
coin, vous apercevrez une échelle de secours qui s'abaissera. Éliminez
le terroriste en haut et grimpez dans cette échelle. À l'intérieur du
bâtiment se trouve trois terroristes tous équipés de veste par-balles
(flak jacket). Éliminez-les tous pour compléter la mission.
***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
Encore un niveau plutôt facile en coopération. Deux joueurs peuvent
facilement arriver à battre le temps. Il n'y a aucun objectif
supplémentaire par rapport au mode solo, donc aucun ajustement majeur à
votre jeu.
Joueur 1 : Il se charge de récupérer les conteneurs de virus (« viral
containers ») en commençant par celui dans la salle de
pompage (celui qui se trouve sur une plate-forme surélevée).
Il doit bien s'assurer de le tuer en utilisant la méthode
suggérée plus haut afin que le corps tombe à son niveau. Si
jamais il devait désactiver le générateur, il doit s'assurer
que les autres membres de son équipe sont rendus à la
surface pour ne pas entraver leur progression.
Joueur 2 : Il suit Cobra au début, mais ne s'occupe pas des terroristes
qui transportent le virus. Arrivé dans la salle de pompage,
il se dirige vers l'échelle à gauche complètement et se rend
à la surface par l'échelle qui est à proximité (qui abouti
près de Fournier). Il élimine ce dernier dès qu'il fera son
apparition et s'occupe ensuite d'aller secourir l'officier
CHA à l'intérieur du théâtre et de récupérer l'enregistreur
de Mujari. Il revient ensuite vers l'entrepôt et se
débarrasse des derniers ALA qui bloquent Imani.
Joueur 3 : Au début du niveau, il se dirige à droite (vers les wagons
de métro) et remonte les couloirs jusqu'à la sortie située
près de la fournaise. Rendu à la surface, il s'occupe des
quatre ALA ainsi que de la femme ALA.
Joueur 4 : Dragon obtient presque un congé pour cette mission. Il peut
suivre Viper et l'aider avec les ALA. Il se dirige ensuite
vers l'entrepôt pour aider Python à éliminer les derniers
ALA, si ce n'est pas déjà fait.
NOTES :
Il y a trois sorties qui vous permettent d'atteindre la surface depuis
les égouts. Les 4 assassins ALA amorceront leur course dès que vous
sortirez à l'extérieur, peu importe votre point de sortie.
Lorsque Imani vous demande de distraire Fournier pour qu'elle puisse
entrer dans l'entrepôt, vous n'êtes théoriquement pas supposé éliminer
ce dernier immédiatement. Du moins, pas si l'on en croit ce que les
concepteurs avaient imaginé comme scénario. Vous êtes plutôt supposé
distraire Fournier pour qu'il cesse de faire feu en direction d'Imani.
Il y a deux manières de procéder pour arriver à ce résultat.
Premièrement, vous pouvez simplement attirer le feu vers vous en vous
exposant à la vue de Fournier (stratégie plutôt discutable). Sinon,
vous remarquerez que certains bâtiments sont munis de fenêtres noires
et creuses. Lancez une grenade (M61) dans celles-ci et le bâtiment visé
prendra alors feu. Il y a quelques-unes de ses fenêtres près du théâtre
sur lequel se trouve Fournier. Cela peut également agir comme
distraction (référez-vous au document Zeus sur ce sujet).
En jouant en ligne, il est possible de grimper (aidé d'un co-équipier)
sur la wagon sur lequel se trouve un terroriste au début du niveau.
Vous pourrez alors récupérer une charge de C4. Ensuite, en plaçant
cette charge dans la salle où se trouve la fournaise (l'une des trois
sorties vers la surface), une partie de bâtiment au dessus peut être
détruite, ce qui éliminera d'un seul coup les quatre ALA. Mais les
débris de l'explosion vous empêcherons également d'emprunter cette
sortie. Vous devrez donc faire un petit détour. Enfin, vous pourrez
grimpez à l'aide d'un co-équipier jusqu'à l'étage de ce bâtiment (le
trou est sur la façade gauche) pour récupérer quelques items, notamment
un MGL.
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IV. Carhage, Michigan: Carthage Mall <N04>
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Objectifs :
Lock down mall entrances
Disarm both viral explosives
Complete DPE order on Masson
No collateral damage
Rescue injured SWAT officers (Team)
Temps solo : 5:00
Temps en ligne : 3:00
C'est probablement le niveau le plus court du jeu et l'un des plus
restreints en terme d'espace. Ne vous laissez pas berner cependant, car
la fumée dont est rempli le niveau peut rendre le tout très mélangeant.
Fiez-vous à votre carte en cas de besoin. Je vous conseille fortement
d'apporter avec vous des « smoke grenades » (grenades fumigènes) qui
vous seront très utiles, surtout si vous essayez de battre le temps ou
si vous tenter de ne pas mourir.
Au début, dirigez-vous à droite des escaliers, vers la première entrée
à verrouiller. Quand vous approcherez de la porte, quelques terroristes
attaqueront. Soit vous les éliminez, soit vous lancez une « smoke
grenade » (grenade fumigène) devant la porte afin de les empêcher de
vous tirer dessus pendant que vous installez les chaînes.
Dès que c'est fait, retournez-vous et dirigez-vous encore à droite des
escaliers. Au milieu de la place se trouve la première des deux bombes.
Ici, il est presque indispensable de jeter une grenade fumigène
(« smoke grenade ») devant la bombe, car en plus d'être attaqué par
quelques terroristes, l'un d'eux (que vous ne pourrez pas tuer) lancera
des grenades d'en haut. Désamorcez la bombe et dégagez la place le plus
rapidement possible.
Dirigez-vous ensuite vers la seconde bombe (dans un endroit similaire à
là où était la première, mais de l'autre côté du centre commercial) en
faisant attention à la passerelle qui explose à mi-chemin. Utilisez le
même stratagème qu'avec la première bombe.
La deuxième entrée se trouve encore une fois près de la bombe (à gauche
des escaliers si vous y faites face). Verrouillez-la et montez ensuite
au deuxième étage. Les deux autres entrées se trouvent à ce niveau.
Encore une fois, quand vous approcherez de l'une d'elles, des
terroristes vous attaqueront. Une fois que vous aurez cadenassées les
deux dernières entrées, préparez-vous à un premier véritable
affrontement.
Masson se promène au troisième étage (auquel vous ne pouvez accédez) et
est lourdement armé. Évidemment, il porte également une veste par-
balles (flak jacket). En plus de lui, vous aurez à affronter quelques
terroristes (désignés « Sniper »). Ces terroristes sont armés de AU300
Mod-R. Considérez donc sérieusement d'en tuer quelques-uns pour leur
prendre leur arme si vous n'avez rien de mieux pour descendre Masson.
++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Masson +
++++++++++++++++++++++
Remarquez les deux passerelles du troisième qui traversent le centre
commercial. Masson a tendance à se tenir sur celles-ci. Utilisez les
nombreux obstacles pour vous mettre à l'abri (colonnes, panneaux
d'information, etc.). Utilisez une arme avec une lunette de visée
(AU300, par exemple) pour faciliter un tir à la tête (head shot) dans
ce brouillard. Encore une fois, les grenades fumigènes devraient
pouvoir vous être bien utilise, surtout utilisées en combinaison avec
le AU300 Mod-R et sa lunette à vision thermale.
***********************
* Stratégies en ligne *
***********************
C'est un des niveaux qui demandent le plus de coordination. Même s'il
est très petit, vous devrez agir rapidement et avec précision pour
arriver à battre le temps. Tous les joueurs devraient apporter avec eux
des grenades fumigènes (« smoke grenades »), car il n'y aura pas de
temps pour qu'un co-équipier vous couvre.
Joueur 1 : Il se dirige immédiatement vers les premiers escaliers et
s'occupe de porter secours au SWAT situé au premier étage.
En chemin, il ne serait pas mauvais de désamorcer la bombe
du la passerelle, ce qui permettra au joueur 2 de traverser
un peu plus tard. Il s'occupe ensuite du second SWAT.
Joueur 2 : Il s'occupe d'abord de la première porte à verrouiller. Il
monte ensuite en haut et se dirige vers la porte du côté où
se trouvait le premier SWAT (secouru par le Joueur 1). Il se
prépare ensuite pour l'affrontement contre Masson.
Joueur 3 : Il part à la suite de Cobra, mais ne traverse pas la
passerelle, afin d'atteindre la porte un peu plus loin qu'il
verrouille. Ensuite, pour gagner du temps, il brise une des
vitres pour descendre au rez-de-chaussée (il ne perdra pas
d'énergie s'il se suspend au bord en appuyant sur X). Il
s'occupe alors de verrouiller la dernière porte.
Joueur 4 : S'occupe de désamorcer les deux bombes. Avant de passer sous
la passerelle, il doit s'assurer que le Joueur 1 a terminé
de désamorcer la bombe, ou alors que les Joueurs 1 ou 2 ont
traversé avant de la faire exploser. Lorsqu'il a terminé
avec la deuxième bombe, il monte au premier étage en
utilisant l'escalier le plus près et se prépare à affronter
Masson.
NOTES :
Les ennemis dans ce niveau sont plus forts que dans les deux
précédents. En plus d'être bien mieux armés (G 53), ils visent mieux et
plus rapidement. Heureusement, il y a beaucoup de boîte avec des
vestes par-balles (flak jackets) neuves. N'ayez pas peur de les
utiliser en cas de besoin.
Il est possible de sauver compléter l'objectif « Rescue injured SWAT
officers » même en ne jouant pas en ligne. Vous devrez cependant être
très rapide et suivre un parcours précis. Vous aurez besoin des
grenades fumigènes (« smoke grenades ») et du Stun Jack.
1) Commencez par verrouiller la porte qui se trouve près de vous
lorsque vous commencez.
2) Montez ensuite au second étage et dirigez-vous vers la bombe sur la
passerelle. Passez à côté sans la désamorcer (cela vous coûterait du
temps pour rien).
3) De l'autre côté de cette passerelle se trouve le corps d'un premier
SWAT. Prenez-le et allez le déposer dans la zone sécuritaire (« Safe
Zone »).
4) Allez ensuite secourir le second SWAT et amenez-le au même endroit.
5) Dirigez-vous ensuite vers la porte près de ce second SWAT (au rez-
de-chaussée).
6) Ensuite, remontez au deuxième étage en prenant les escaliers devant
cette porte et tournez à droite jusqu'à la troisième porte à
verrouiller.
7) Enfin, traversez la passerelle et dirigez-vous à droite jusqu'à la
dernière porte. Un troisième SWAT entrera par cette porte. Dès qu'il
fait son entrée, utilisez le Stun Jack pour le mettre KO.
Verrouillez alors cette dernière porte et vous aurez compléter
l'objectif.
Vous aurez sans doute été frustré quelques fois par ces grenades qui
tombent du ciel alors que vous êtes en train de désamorcer une bombe.
Ces grenades (des M67 Frag avec délai) ne tombent pas véritablement de
nul part... (j'espère que je vous apprend rien ici). L'ennemi qui les
lance se trouve au troisième étage (là où se trouve Masson). Vous
pourrez sans doute l'apercevoir quelques fois si vous y portez
attention. Ce qui surprend chez cet ennemi, c'est son endurance
phénoménale ! En effet, pour des raisons encore obscures, il est
quasiment invincible. Je dis bien quasiment, car il peut être tué,
seulement il vous faudra beaucoup plus de munition qu'à l'habitude (à
moins d'utiliser un tir à la tête). L'éliminer tôt durant la mission
peut être une perspective intéressante, car vous ne serez plus agacé
par ces grenades par la suite.
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V. Pescara, Italy: St. Cetteo Square (Bonus) <N05>
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Objectifs :
Set decoy explosives
Assassinate Dimitri by the bell tower at 3:00 PM
Move to extraction point
Maintain stealth
Temps solo : 7:00
Voici votre première mission bonus. Vous incarnez Stone le temps de
cette mission et vous ne pourrez choisir votre équipement. Vous ne
serez armés que de son précieux SP-15 (qui n'est chargé que d'une
balle). Notez aussi que vous ne pourrez récupérer les armes des
ennemis. Cependant, vous pourrez (et devrez) utilisez le « Neck Snap ».
(Lorsque vous arrivez près d'un ennemis qui vous fait dos, appuyez sur
Triangle pour lui briser le coup.) Les missions bonus fonctionnent un
peu comme les premiers Syphon Filter, c'est-à-dire que si vous échouez
un objectif ou un paramètre, vous recommencerez depuis le début. Il n'y
a aucun « checkpoint » dans ce niveau qui n'est en contrepartie pas
très long. En fait, si vous passez la mission, vous êtes à peu près sûr
de battre le temps.
Vous avez cinq minutes pour vous rendre au clocher d'où vous prendrez
votre tir, ce qui est amplement suffisant. Inutile de toutes façons de
vous y rendre plus tôt, car vous ne pouvez pas tuer Dimitri avant 3:00
exactement. Lorsque la mission commence, dirigez-vous dans le tunnel,
mais ne tournez pas tout de suite le coin. Attendez que les deux gardes
devant aient terminé leur courte discussion et que l'un d'entre eux
s'en aille. À ce moment, approchez du garde resté immobile et utilisez
le « neck snap ». Transportez ensuite le corps dans le tunnel.
Attendez que l'autre garde complète sa ronde, puis reparte avant de
sortir à nouveau du tunnel. Un peu à droite, vous apercevrez des
barils. Derrière ces barils se trouve une échelle qui vous mènera dans
un égout. Suivez le tuyau jusqu'à l'extérieur. Devant vous se trouve un
pont. Lorsque vous arrivez à proximité, deux gardes apparaîtront sur
votre radar. Le premier est immobile à gauche, et le second patrouille
sur le pont. Tant que vous restez accroupi près du pont, aucun d'eux ne
peut vous voir. Lorsque le garde qui patrouille se retourne, dirigez-
vous à droite.
À votre gauche, vous apercevrez bientôt une ruelle (où vous devrez
poser le C4). Juste après ce chemin, il y a un renfoncement dans la
façade, à gauche toujours. Allez-vous y cachez et attendez qu'un garde
vienne s'arrêter devant vous. Tuez-le et transportez son corps dans la
ruelle (le garde sur le pont ne vous verra pas). Posez-ensuite le C4 et
revenez dans la rue principale. Tournez à gauche et continuez jusqu'à
ce que vous aperceviez les prochains gardes. Le premier est immobile
sur une terrasse à droite, le second est également immobile un peu plus
loin à gauche. Un troisième patrouille plus loin encore dans la rue et
termine sa ronde près du second garde. Approchez-vous d'abord du
premier garde et grimpez le muret près de la bicyclette. Éliminez-le et
déplacez son corps derrière le mur pour le cacher à la vue du troisième
garde. Notez bien cet endroit où vous vous tenez.
Descendez les escaliers et dirigez-vous vers le second garde. Tuez-le
et attendez que le troisième garde approche. Lorsqu'il se retourne,
suivez-le discrètement. Vous passerez bientôt sous une large passerelle
sur laquelle se tiendra un autre garde. À votre gauche se trouve
quelques renfoncements. Cachez-vous-y le temps que le garde qui
patrouille repasse devant vous. Vous pouvez le suivre jusqu'à ce qu'il
s'arrête à nouveau pour l'éliminer, mais ce n'est pas nécessaire. Quant
au garde qui se trouvait sur la passerelle, attendez qu'il se tienne en
bas des escaliers et qu'il remonte pour vous aventurez plus loin.
Juste devant vous se trouve le clocher. Montez-y et attendez qu'il soit
trois heures. Dimitri se trouve juste devant l'entrée de l'église et
discute avec un de ses hommes. Tuez-le au troisième coup de cloche.
Stone fera alors exploser la charge de C4 et il ne vous restera qu'à
revenir là où vous avez commencé le niveau. Redescendez du clocher et
revenez sur vos pas. Le garde qui patrouillait sur la passerelle
devrait se trouver sur votre chemin, mais en roulant, vous pourrez
éviter d'accumuler trop de dommage (il est très puissamment armé).
Revenez jusqu'à la terrasse où vous avez éliminez un garde. Vous pouvez
grimpez par dessus le mur derrière la table et vous aboutirez dans le
caniveau, près du tuyau d'où vous étiez sorti. Retournez dans ce tuyau
et suivez le même tracé jusqu'à la zone d'extraction (vous ne devriez
pas rencontrer d'autres gardes).
NOTES :
Les temps limite est de 7 minutes et il vous en faut nécessairement 5
pour tuer Dimitri, ce qui vous en laisse 2 pour revenir au début du
niveau. À moins que vous le fassiez exprès, il est pratiquement
impossible de dépasser le temps limite. Profitez donc de ce cadeau...
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VI. Mazyr, Belarus: Krivorozhstal Mill <N06>
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Objectifs :
Shut off overloading machinesDisarm stacks explosives
Escort some workers to safety
Save Dobranski
Tale mill documents from safe
Eliminate CDP soldiers
Eliminate Zhidkov
Escort all workers to safety (Team)
Temps solo : 18:00
Temps en ligne : 13:00
Ce niveau, contrairement au précédent, est très vaste et peu être très
mélangeant la première fois. Prenez votre temps. La stratégie que je
propose ici n'est pas celle que je vous conseille d'employer la
première fois que vous faites la mission. C'est une stratégie que vous
pourrez utiliser lorsque vous chercherez à battre le temps limite.
La carcasse (« cow carcasse ») disparaîtra après un certain temps
(assez court). C'est donc le premier objectif que vous voudrez
accomplir. Sautez d'abord par-dessus le muret devant vous. Tournez à
gauche et roulez par le trou dans la clôture. Continuez droit devant et
éliminez les soldats qui poursuivent l'ouvrier. N'essayez pas de le
sauver ; il meurt tout le temps. Vous arriverez bientôt près d'un
train, avec quelques soldats autour. Éliminez ceux dans votre chemin et
tournez à gauche, en longeant le mur. Devant vous se trouvera une
porte. Ouvrez-la. Vous trouverez la carcasse dans ce bâtiment. Éliminez
les trois terroristes qui s'y trouvent et prenez un échantillon.
Montez ensuite l'escalier tout près jusqu'à un premier ouvrier. Juste à
côté de lui se trouve la première machine. Éteignez-la et suivez
l'ouvrier jusqu'à l'ascenseur en bas. De nouveaux soldats surgiront
alors dans le bâtiments. Éliminez-les et laissez l'ouvrier sur
l'ascenseur (le bâtiment est maintenant sécuritaire). Prenez ensuite le
grand escalier face à l'ascenseur. Suivez la passerelle, jusqu'à
l'extérieur de la salle. Descendez ensuite les escalier et avancez
jusqu'à la porte. À droite, il y aura un garde. Éliminez-le, mais
n'allez pas dans sa direction. Ouvrez plutôt la porte devant vous.
+++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ Stratégie : Protéger un ouvrier +
+++++++++++++++++++++++++++++++++++
Il est primordial que vous soyez en mesure de protéger les ouvriers que
vous escorter jusqu’à l’ascenceur, car de nombreux ennemies tenteront
de vous en empêcher. Évidemment, vous finirez pas connaître
l’emplacement de ceux-ci, ce que vous permettra même d’anticiper leurs
attaques. Ne perdez jamais de vu un ouvrier. Au mieux vous devriez
toujours être à distance de radar de lui. En même temps, ne demeurez
pas trop collé sur lui, car les tirs ratés des ennemis en votre
direction pourraient l’atteindre. L’idéal demeure de vous placer à mi-
chemin entre les soldats ennemis et l’ouvrier que vous escorté. Vous
devez surtout attirer l’attention et le feu des ennemis sur vous. Même
s’ils ne sont pas très intelligents, les ennemis répondront d’abord à
la menace la plus grande.
Suite du guide
~~~~~~~~~~~~~~
Dans cette nouvelle salle, vous trouverez la seconde machine. Allez
l'éteindre, puis montez l'escalier. En haut, tournez à droite dans le
couloir et suivez-le jusqu'à l'extérieur. Attention, car il y a des
snipers posté sur les tours. Après les avoir éliminez, montez l'échelle
devant vous et allez désamorcer les deux explosifs. Redescendez ensuite
et retournez dans la salle où il y avait la seconde machine.
Descendez l'escalier et passez la machine. Au bout de la salle, tournez
à droite et empruntez la porte en face de vous. Une fois dans la
prochaine salle, continuez également jusqu'au bout (en prenant le petit
passage qui vous fait passer de l'autre côté des machines) et empruntez
la porte à gauche. La troisième machine se trouve dans cette nouvelle
salle. En y entrant, faites attention aux gardes sur la passerelle en
haut devant vous. Le premier n'est équipé que d'une veste anti-balles
(flak jacket), mais c'est le second qui arrivera par la suite et qui
lui vous lancera des grenades qui est particulièrement dangereux.
Éliminez-les rapidement et allez ensuite éteindre la troisième et
dernière machine.
Avancez ensuite jusqu'à l'extérieur du bâtiment, où il y a de grands
rouleaux et allez trouver un second ouvrier. Escortez-le ensuite
jusqu'à l'ascenseur et laissez-le avec le premier. Sur son chemin,
l'ouvrier passera par un espace avec une grande statue. Un autre
ouvrier s'y trouve et se fera attaqué dès que vous approcherez. Ne vous
en occupez pas. S'il survit, vous pourrez l'escortez si jamais l'autre
meurt.
Ressortez de la salle avec l'ascenseur par où vous étiez entré la
première fois. Tournez ensuite à droite au train et suivez le rail
jusqu'à ce qu'il en croise un autre. À ce endroit, placez une des
charges de C4 que vous avez prises en les désamorçant (si vous n'en
avez pas, il y en a dans un des wagons du train).
Suivez cet autre rail jusqu'à ce que vous arriviez près des tours où
vous aviez désamorcé les charges explosives. Passez sous ces tours et
allez chercher un troisième ouvrier (utilisez votre carte au besoin).
Quelques soldats devraient vous attaquer lorsque vous l'aurez trouver,
mais ce n'est pas un problème. Escortez-le jusqu'à l'ascenseur, mais
cette fois, descendez avec eux trois. Une fois en bas, attendez qu'ils
débarquent de la plate-forme et remontez.
Ressortez encore une fois par où vous êtes venus et suivez le même
chemin que pour trouver le dernier ouvrier. Cette fois, cependant, ne
vous arrêtez pas aux tours. Continuez droit devant et engagez vous dans
le grand tunnel. Vous devriez rencontrer deux soldats avant d'y entrer
et l'un d'eux a généralement des lunettes avec vision nocturne (« night
vision goggles ») que vous pourrez lui prendre. À mi-chemin dans ce
tunnel, vous verrez une sortie à votre gauche (elle peut être difficile
à voir avec la vision de nuit). Entrez-y et grimpez l'échelle au bout.
Rendu en haut, vous verrez Dobranski avec deux soldats, l'un derrière
lui et l'autre à votre gauche. Éliminez d'abord celui derrière
Dobranksi, puis le second. Avant de faire quoi que se soit d'autre,
attendez un peu. Un troisième soldat surgira par la porte à gauche.
Tuez-le et allez libérer Dobranski. Il vous ouvrira alors le coffre et
vous pourrez prendre les documents. Si Dobranski se fait tuer avant
qu'il ait ouvert le coffre, vous devrez utilisez une charge de C4
(attention lorsqu'elle explosera, quittez la pièce) pour prendre les
documents.
Ignorez ensuite Dobranski, même si Stone vous demande de l'escorter.
Vous apprendrez alors que Zhidkov tente de s'enfuir. En réalité, vous
n'avez plus rien à faire. Zhidkov est sur un train qui passera par le
tunnel. Mais rappelez-vous la charge de C4 que vous avez posé plus tôt
sur le rail. Cela suffira à régler son compte. Vous pouvez toujours
retourner dans le tunnel et suivre le train pour admirer le feu
d'artifice !
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* Stratégies en ligne *
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Voici un niveau qui peut devenir complexe en équipe, car il faut que
chaque co-équipier exécute sa tâche sans faute, sans quoi un ouvrier
pourrait se faire tuer et anéantir tous les efforts de l'équipe. Il est
possible de parvenir à battre le temps avec trois joueurs, mais je vous
conseille fortement de vous y prendre à quatre.
Joueur 1 : Dès le début, il se dirige vers le tunnel (entrée est) et va
secourir Dobranski qu'il escorte jusqu'à l'ascenseur (en
prenant bien entendu les papiers dans le coffre). En chemin,
il éteint la machine qu'il croise. Lorsque Dobranski a été
conduit sain et sauf, il revient dans ce même bâtiment où
était la machine et va escorter l'ouvrier qui se trouve près
des rouleaux d'acier. Lorsque le dernier ouvrier et rendu à
l'ascenseur il était la dernière machine pendant que le
Joueur 3 accompagne les derniers d'entre eux jusqu'au
souterrain.
Joueur 2 : Il se dirige vers l'ouvrier sous les tours d'eau et
l'escorte jusqu'à l'ascenseur. Il se rend ensuite désamorcer
les C4 en haut de ces mêmes tours. Il redescend et va ouvrir
la porte près de l'entrée est du tunnel ; il escorte
l'ouvrier qui se trouve là. Enfin, il se rend poser une de
ses charges C4 sur les rails en prévision de la fuite de
Zhidkov.
Joueur 3 : Il se dirige rapidement vers le bâtiment avec l'ascenseur et
prélève l'échantillon. Il se dirige ensuite vers la machine
et l'ouvrier, mais il ne l'éteint pas tout de suite. Il
s'assure d'éliminer tous les ennemis qui apparaissent
lorsque l'ouvrier se dirige vers l'ascenseur dessous. Il
peut effectuer une ou deux descente pour amener les ouvrier
que les autres joueurs auront escorté jusqu'à leur abris,
mais il devra faire attention de ne pas gaspiller du temps
en faisant attendre les ouvriers (je suggère deux descentes
en tout : une lorsque 3 ou 4 ouvriers sont à l'ascenseur et
un dernier quand tout ceux qui restent seront secourus).
Joueur 4 : Il suit le Joueur 3, mais n'entre pas dans le bâtiment. Il
poursuit plutôt jusqu'à l'entrée ouest du tunnel et escorte
l'ouvrier qui se trouve là. Il se dirige ensuite vers la
cour avec la grande statue et en chemin, éteint la seconde
machine. Il porte ensuite secours à l'ouvrier dans la cour.
NOTES :
Il y a en tout six ouvriers, plus Dobranski. Si l'un de ceux que vous
escortez meurt, utilisez votre carte pour en localiser un autre. Pour
compléter l'objectif « Escort some workers to safety », vous devez
sauver trois ouvriers.
Ne tentez pas d'escorter plus d'un ouvrier à la fois, surtout que la
plupart n'emprunte pas le même chemin. Si vous perdez un ouvrier de vue
avant qu'il ne soit rendu à l'ascenseur (même s'il n'y a pas de soldats
aux alentours), il est possible qu'il meurt.
Les ouvriers n'avancent pas lorsque des soldats tirent en leur
direction. Vous devez donc éliminez tous les ennemis pour qu'il
continue sa route.
Dobranski compte comme un ouvrier, ce qui porte leur total à sept. Bien
qu'il soit possible de sauver les six ouvriers et Dobranski en solo,
cela ne sert à rien et vous ne compléterez même pas l'objectif « Escort
all workers to safety ».
Lorsque vous jouez en ligne, il peut être dangereux d’attendre que tous
les ouvriers soient rendus à l’ascenceur avant de les amener à leur
abri. En raison de bogues fréquents dans cette mission, il arrive que
l’un d’eux meurt sans raison apparente. C’est pourquoi dans ma
stratégie, je suggère qu’un joueur demeure près de l’ascenceur et fasse
quelques voyages. Malgré tout, la plupart du temps les ouvriers
devraient survivre.
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VII. Mazyr, Belarus: Belaya Vezha <N07>
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Objectifs :
Retrieve equipment from crash site
Destroy power substation
Destroy communications truckDisable AA tower
Shut down gas main
Destroy Scud missile
Eliminate Pulikovsky
Rescue Stone
Destroy tank
Obtain sewage sample
Retrieve Ivankov's papers
Destroy bridge to stop tank (Team)
Temps solo : 15:00
Temps en ligne : 7:00
La première fois que vous ferez ce niveau, vous en viendrez sûrement à
vous dire que le temps limite de 15 minutes est ridicule. En effet, le
niveau est très vaste et nécessite beaucoup d'allers-retours. Le truc
est de savoir maximiser ses déplacements. Évidemment, le moins souvent
vous mourrez, le mieux se sera. Quoi que mourir pour revenir à un
« checkpoint » qui vous avantage peut être considéré (mais ce n'est pas
nécessaire).
Vous ne commencez qu'avec vos pistolets et votre arme de type
« Melee ». Prenez tout de même le temps de choisir vos autres armes,
car vous les retrouverez plus loin. Quand vous commencez, dirigez-vous
vers la route. Devant vous, il y aura un premier soldat. Tuez-le et
prenez ses vêtements. Ils vous serviront au moins à passer le premier
sniper, sur la falaise à gauche. Cependant, lorsque vous arriverez au
prochain soldat, il vous démasquera rapidement et le costume sera
inutile pour le reste du niveau. Le soldat en question se trouve près
du C4 et porte une veste par-balles (flak jacket). Un second sortira
ensuite de la station électrique devant. Éliminez-le, prenez une charge
de C4 et allez la poser dans la station. Revenez ensuite prendre une
nouvelle charge.
Suivez ensuite les lignes électriques jusqu'au site du crash (attention
aux snipers juchés sur les falaises). Ignorez pour l'instant
l'indication qui vous dit de descendre (« Climb down »), vous y
reviendrez plus tard. Vous rencontrez quelques soldats en cours de
route, mais seuls ceux près du site portent des vestes par-balles (flak
jackets). Une fois rendu sur le site, dirigez-vous à gauche de
l'hélicoptère. L'une des deux boîtes que vous y trouverez contient
votre équipement et l'autre vos armes.
Remontez la rivière jusqu'à la sortie de la caverne. Tournez ensuite à
gauche et passez sous la passerelle naturelle. Devant vous se trouve la
tour AA. Deux gardes sont postés en haut, et l'un d'eux est armé d'un
SMAW (lance rocket). Bougez beaucoup et éliminez ces deux-là en
priorité. D'autres soldats vous attaqueront au sol. Ne perdez pas trop
votre temps avec eux. Grimpez au haut de la tour et allez détruire
l'ordinateur. Redescendez au sol.
Derrière la tour se trouve une caverne. Suivez-là et elle vous mènera
au « Comm Truck ». Tuez les gardes aux alentours et allez planter une
charge de C4 près du camion. Suivez ensuite la route par la gauche et
revenez jusqu'à la station électrique. Prenez une nouvelle charge de C4
et prenez à nouveau le chemin des lignes électriques. Cette fois par
contre, vous descendrez là où il est indiqué. Suivez le canyon jusqu'au
bout et prenez un échantillon d'eaux usées. Revenez ensuite sur vos pas
(en éliminant les soldats qui seront apparus dans le canyon) jusqu'au
« Comm Truck ».
Dépassez le camion et continuez de suivre la route. Vous arriverez
bientôt devant ce qui semble être un poste de contrôle. Quelques
soldats défendront l'endroit. Ne vous y attardez pas et tournez à
droite, vers le tunnel. Une fois rendu à l'autre extrémité, retournez-
vous rapidement car un soldat se tiendra sur une corniche au dessus de
l'entrée du tunnel. Éliminez-le et allez fermer le valve à gauche de ce
même tunnel.
Plus loin sur la route se trouve un tank, juste en avant d'un pont.
Ignorez-le pour l'instant et traversez le pont. Deux ennemis bloqueront
l'autre extrémité. Tuez-les et continuez jusqu'au missile Scud. Placez
une charge de C4 et revenez sur vos pas jusqu'au pont. À gauche, juste
avant ce dernier, vous pouvez grimpez sur le muret et descendre de
l'autre côté. Vous atterrirez sur une branche d'arbre. Continuez ainsi
jusqu'au sol. Passez ensuite sous le pont et continuez jusqu'à ce que
vous aperceviez un garde. Tuez-le et montez là où il se tenait. Entrez
dans le bâtiment devant vous. Au bout, il y a une porte à droite qui
donne sur la court du château. Si vous manquez d'énergie, vous pouvez
emprunter un conduit au lieu de sortir par là qui mène à une boîte
contenant une veste neuve.
Une fois dans la courte, dirigez-vous vers l'entrée du château. Celle-
ci est surveillé par deux gardes. Lorsqu'ils vous verront, cependant,
d'autre accourront. Éliminez-le et entrez dans le château. Vous
arriverez dans un salon où d'autres gardes surgiront devant vous.
Éliminez-les eux aussi. Dirigez-vous vers la porte devant vous.
Suivez le couloir jusqu'au bout et tournez à droite (vous n'avez pas le
choix). Devant, vous verrez une salle avec un piano. Juste avant cette
salle se trouve une petit salle avec de nombreuses boîtes, à votre
gauche. Dans cette salle devrait se trouver deux gardes. Si c'est bel
et bien le cas, l'un d'eux a sur lui les papiers d'Ivankov. Prenez-les
et revenez dans le couloir. S'ils ne sont pas là, vous les trouverez
plus loin.
Dirigez-vous vers le piano et tournez à gauche. Passez par-dessus tous
les obstacles et continuez jusqu'à ce que vous arriviez dans une salle
remplie d'échafauds. Prenez les escaliers à gauche et lorsqu'ils se
séparent, prenez à gauche. Suivez le balcon jusqu'à ce que vous puissez
montez sur les échafauds. Faites vous un chemin jusqu'au plus haut
point. Vous trouverez là une boîte contenant des munitions d'AK-47 et
une veste par-balles (flak jacket). Au bout, vous verrez un sceau d'eau
renversé. Tenez vous sur la flaque d'eau et grimpez dans le grenier au
dessus. Si vous voyez deux soldats, l'un d'eux transporte les papiers
d'Ivankov. Sinon, le grenier sera vide. Avancez au bout et tournez à
gauche. Au bout encore, il y aura un trou avec un conduit d'aération.
À l'intérieur de ce conduit, vous arriverez à une intersection ;
continuez tout droit. Ce conduit donne sur une large pièce où se trouve
Stone et Pulikovsky. Depuis le conduit, vous devriez avoir un bon angle
sur ce dernier. Éliminez-le et descendez les échafauds jusqu'au sol.
Éliminez le seul garde de la pièce juste au bas de ces échafauds et
allez détacher Stone.
Si vous n'avez toujours pas les papiers, grimpez sur les échafauds de
l'autre côté de la pièce. En haut se trouve un conduit qui, à l'instar
de celui dont vous sortez, mène à un grenier. C'est le troisième et
dernier endroit possible où vous pouvez trouvez le soldat porteur des
papiers. Prenez-les et retournez avec Stone.
Dans la même boîte où Stone va prendre son SMAW, vous trouverez des
« Anti-Armor Grenades ». Prenez-les (vous en aurez 9) et suivez Stone
jusqu'à l'extérieur du château, dans la court où se trouve le tank.
Stone s'arrêtera près du muret et servira de distraction. En effet,
chaque fois qu'il tirera sur le tank, celui-ci dirigera momentanément
son canon vers lui. Utilisez ces instants pour vous en approchez.
Lorsque vous êtes collé dessus, il ne peut pas tirer. Attendez à
nouveau que Stone tire et prenez quelques pas de recul. Lancez le plus
de grenades possible sur le tank (vous devez visez l'avant du tank,
sinon les grenades seront lancées trop loin). Dès que le canon se
retourne vers vous, retournez vous collé près de lui. Recommencez le
processus jusqu'à ce que le tank soit détruit. Généralement, il en faut
environ cinq.
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* Stratégies en ligne *
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Tout comme lorsque vous jouez seul, la clef est de maximiser vos
déplacements. Je vous conseille fortement d'être 4 joueurs pour tenter
de battre le temps de ce niveau, même s'il est possible de le faire à
seulement 3 joueurs. Un objectif s'ajoute, soit celui de détruire le
pont. Notez qu'il faut DEUX charges C4, ce qui signifie que deux
joueurs devront se rendre à la base du pont et grimper jusqu'à la
plate-forme. De plus, à partir du moment où vous entrez dans un certain
périmètre du pont, un compte à rebours d'environ 2 minutes se
déclenchera.
Certains joueurs n'auront pas le luxe de reprendre leur équipement, ce
qui exigera donc un peu plus de rigueur de leur part. Enfin, il est
important d'avoir une bonne coordination afin que Stone ne soit pas
libéré avant que les papiers d'Ivankov n'aient été récupéré. Stone ne
parle pas aussi longtemps que lorsque vous jouez en ligne, alors ayez
cela en tête.
Joueur 1 : Il se dirige vers l'emplacement des C4 et prend une charge
qu'il va poser dans la station électrique. Il revient
ensuite prendre une seconde charge, puis se dirige vers la
tour AA. Après l'avoir détruire, il rejoint le Joueur 2 dans
le canyon et se dirige vers le pont. Il grimpe avec le
Joueur 2 et place sa charge. Il s'introduit ensuite dans le
château et s'empresse d'aller fouiller le grenier sud pour
voir si les papiers d'Ivankov n'y seraient pas.
Joueur 2 : Il va aussi prendre une charge C4, puis va jusqu'au site du
crash où il prend son équipement. Il remonte la rivière
jusqu'au canyon et attend le Joueur 1 (il prendra garde de
ne pas trop s'avancer si le Joueur 1 est en retard pour
ainsi éviter de déclencher le compte à rebours). Il
accompagne ensuite le Joueur 1 jusqu'au pont et y pose sa
charge de C4. Il s'empresse ensuite d'aller au château (si
possible en grimpant jusqu'à l'entrée principale ; puisqu'il
a son équipement, il sera mieux armé pour descendre
Pulikovski). Il libère Stone après s'être assuré que les
papiers ont été récupérés ou sont sur le point de l'être.
Joueur 3 : Il se rend jusqu'au C4 et prend une charge. Il revient
ensuite sur ses pas et suit la route jusqu'au « Comm Truck »
qu'il détruira. Il poursuite ensuite son chemin jusqu'au
« Gas Main » qu'il fermera. Ensuite il doit traverser le
pont avant que les Joueurs 1 et 2 ne le fassent exploser (il
dispose d'amplement de temps s'il n'a pas tardé). De l'autre
côté, il lance une grenade sur le Scud afin de le détruire.
Il s'introduit ensuite dans le château par l'entrée
principale et porte assistance aux autres (s'il a le temps
ou qu'il a devancé un autre joueur, il peut soit descendre
Pulikovski, soit fouiller l'un des deux greniers pour les
papiers).
Joueur 4 : Il suit les autres joueurs mais ne prend pas de charge. Il
suit ensuite le Joueur 2 jusqu'au site du crash et prend lui
aussi son équipement. Ensuite, il revient sur ses pas et
descend ramasser l'échantillon des égouts. Il se dirige
ensuite vers le château (de préférence par l'entrée au bout
du canyon) et se charge de vérifier la salle près du piano
et le grenier nord à la recherche des papiers d'Ivankov.
NOTES :
Comme il en est question dans la stratégie d’équipe, vous pouvez
également entrer dans le château par devant, en continuant de suivre la
route après avoir dépassé le missile Scud. La voie que je vous ai
suggéré est peut-être un peu plus longue, mais elle est bien plus
sécuritaire (moins de soldats). Et il est très possible d'obtenir le
temps en passant par ce chemin.
Stone parle beaucoup lorsque vous le libérez. Calculez au moins une
minute (que vous pouvez utilisez si les papiers se trouvent dans le
second grenier). Quoi qu'il en soit, il faudrait que vous libériez
Stone vers environ 13:00 si vous voulez espérez battre le temps.
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VIII. Tash, Kumyr, Kyrgystan: Saydahmat's Village (Bonus) <N08>
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Objectifs :
Locate arms deal
When Samaev has the container, eleminate him
Obtain container from Dosbol Samaev
Change into a concubine outfit to fool Yang
Give the bio-weapon containeur to Sok-ju Yang
Eliminate Yang
Get the container from Sok-ju Yang
Locate a more revealing outfit
Poison Saydahmat's water chalice
Locate sherpa outfit
Rendezvous at the extraction zone
Maintain stealthHidden objective: Locate Yushchenko's papersHidden
objective: Eliminate Zayed Al Dhahiri
Temps solo : 13:00
Voici la deuxième mission bonus, durant laquelle vous incarnerez cette
fois Lian. Un peu plus complexe que la première, il y a plus
d'objectifs, plus de gardes à éliminer et vous devrez faire très
attention pour que leur corps ne soit pas découvert. Lian porte un
déguisement de sherpa qui lui permet de rester incognito si vous
demeurer à une certaine distance des gardes. Vous n'avez comme arme que
10 shurikens que vous devrez utiliser avec sagesse. Et comme ce fut le
cas dans la première mission bonus, vous ne pourrez pas ramasser les
armes des ennemis.
Vous